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剧情对话编辑 ​

剧情对话功能可以配置游戏中与生物/组件互动、或由事件触发的对话文本内容。

剧情对话

入口及创建方式 ​

  1. 在导航栏中进入剧情对话功能

剧情对话

  1. 点击新建剧情创建剧情对话,选中剧情打开对话列表,选中对话在最右侧面板编辑

剧情对话

TIP

在创作剧情对话前,首先你需要了解在蛋仔剧情对话编辑器中,通常把一串连续的对话称为剧情,剧情中的一条对话称为对话。

剧情对话管理 ​

PC编辑器剧情对话界面左侧的剧情列表可以新建剧情,右键可以进行复制、删除、重命名等操作。

剧情对话

选中剧情对话,右上角可以修改该剧情的属性。

剧情对话

属性描述
剧情名称剧情对话的名称,主要在编辑时使用(剧情对话界面和蛋码界面)
对话数量剧情包含的对话数量,不可编辑
可由事件触发对应事件触发时,将触发弹出该剧情对话
结束时触发事件剧情对话结束时,将触发该事件

对话编辑 ​

选中单条对话时,可以在右侧界面对单条对话的属性进行编辑

剧情对话

不同的说话者类型开放的设置选项不同

类型设置详情
自定义- 可自定义说话者名称
- 可自定义说话者头像,目前支持无/问号头像/官方提供的生物形象
玩家会直接引用进入对话的玩家的游戏名称和头像
场景中选择可选择场景中已有生物作为对话对象,引用该生物在高级设置里的名称和图标
选择触发生物则角色通过与生物互动触发该对话会自动引用互动生物的名称和图标
预设中选择可选择生物预设形象作为说话者,引用该生物在预设基础设置里的名称和图标

剧情对话

对话文本编辑 ​

在编辑对话内容时,点击输入框可以输入对话文本;点击样式,可以添加富文本形式的对话内容。

剧情对话

使用富文本工具可以自由编辑文字的字号、颜色,以及添加下划线和删除线等效果。

剧情对话

对话字体设置 ​

在对话右侧按钮可以选择剧情对话使用的字体

剧情对话

不同文本的字体支持单独设置,并且支持一键应用全局范围。

剧情对话

对话顺序调整 ​

顶部新增对话能增加对话条目,播放剧情时对话将按照顺序全部显示给玩家,拖动对话可以改变对话顺序。

剧情对话

多分支剧情编辑注意

最好不要在同一条剧情里编辑对话的不同分支。

举例选项a跳转到对话2,选项b跳转到对话3,如果玩家选择选项a跳转到了对话2,那么对话2的下一条会按照顺序播放对话3。

如果希望根据对话选项展开不同分支剧情,建议是以剧情为单位进行跳转,或者给每一条对话添加定向跳转下一条对话的选项。

在对话的<更多属性>中,可以配置对话的外观表现和声音表现。

美化对话表现 ​

可用于配置该条对话的外观样式。

以下整理了每一种样式的实际预览表现以供参考。

剧情对话

选择样式跟跟随全局时,对话样式可以在更多>规则设置>基础规则>界面风格中设置全局ui风格。

详见界面风格

蒙版透明度 ​

对话期间背景的不透明程度,当配置为0时,背景将完全可见。

部分自带背景的对话样式在配置为1时可以实现全黑效果。

剧情对话

对话一次性显示 ​

影响这条对话的文本是一次性显示还是逐个文字显示。

逐字显示时可以选择打字动画结束即打断配音,提升演出体验。

剧情对话

对话期间可退出 ​

关闭后,对话右上角不会出现退出按钮,玩家不能主动结束对话。

添加对话配音 ​

在对话时播放声音中选择对话时播放的音频。

选项说明
无不播放任何音频
音频从官方提供的音频库中选择并播放2D音频,支持使用自定义音频
AI配音工匠点达到10000以上可使用,可从官方提供的AI音色中,根据对话文本生成配音后播放2D音频

播放声音支持单独配置播放音量。

选项编辑 ​

  1. 在单条对话的编辑界面点击【增加选项】按钮可增加对话选项,每条对话最多配置四个选项。

  2. 在主界面点击选项或在右侧跳转按钮都可以进入选项编辑界面;点击小齿轮可以删除和移动选项位置。

  3. 在选项编辑界面可以编辑选项的内容和跳转属性。

剧情对话

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顺序影响选项的显示顺序
选项内容文本选项的具体文本,最多可配置15个字符
触发事件点击选项后触发的事件,会携带触发玩家参数
跳转至点击该选项后的跳转内容
"终止对话":点击该选项后退出剧情对话
"其它剧情":点击该选项后跳转至其它剧情
"其它对话":点击该选项后可跳转至本段对话的指定序号的对话
关联任务是否关联任务编辑器创建的任务接取和达成条件
"接取任务":点击该选项后接取指定任务(任务编辑器创建的自定义任务)
"达成判定":点击该选项后看做达成任务的某一条判定项
默认显示该选项是否默认显示,关闭则只有触发显示事件才会显示(全局接收,所有人显示一致)
使选项显示的事件使本选项可以显示的事件
使选项隐藏的事件使本选项隐藏的事件

如何使用剧情对话 ​

事件触发 ​

  1. 在【剧情对话】界面中剧情对话的属性编辑界面设置"可由事件触发"属性为期望触发的事件名

  2. 触发该自定义事件则开启对话。如果发送的事件携带玩家参数,则只有触发玩家可看到对话;否则,房间里的所有人都会触发对话。

使用Lua编写触发逻辑 ​

剧情对话的开启、跳过等逻辑也可以通过 Lua 脚本实现。

相关能力均由 StoryService 提供,包括剧情开始、结束、跳过等事件的监听与剧情播放接口的调用,完整的接口定义与参数说明可参考 StoryService 接口文档。