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SkinUnit

皮肤组件。需先通过 PrefabService:CreatePrefab("SkinUnit") 创建预设,再通过 World:CreateAsset(预设ID) 创建单位,字段属性可直接读写。

概览

SkinUnit 是挂在目标单位下的外观覆盖组件,可用 SkinId、四组染色颜色和 MaterialParam 描述要应用的皮肤外观。

继承自 Unit;需通过预设资产与 World:CreateAsset(...) 创建,不能使用 SkinUnit.New()

属性

名称类型默认值说明
SkinIdString-皮肤资源标识符,用于指定当前SkinUnit引用的皮肤资源。设置后会通过AssetService加载对应的皮肤数据(染色、材质等),并覆盖父单位的默认渲染外观。
ModelColor1Color-模型第1染色区域的颜色覆盖值。仅当皮肤模型的color_mask包含第1位(值为1)时生效,用于自定义该区域的渲染颜色。
ModelColor2Color-模型第2染色区域的颜色覆盖值。仅当皮肤模型的color_mask包含第2位(值为2)时生效,用于自定义该区域的渲染颜色。
ModelColor3Color-模型第3染色区域的颜色覆盖值。仅当皮肤模型的color_mask包含第3位(值为4)时生效,用于自定义该区域的渲染颜色。
ModelColor4Color-模型第4染色区域的颜色覆盖值。仅当皮肤模型的color_mask包含第4位(值为8)时生效,用于自定义该区域的渲染颜色。
MaterialParamMaterialParam-皮肤的材质参数覆盖,用于修改模型的材质渲染属性(如金属度、粗糙度、自发光等)。设置后会覆盖父单位的默认材质表现。