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SkinUnit
皮肤组件。需先通过 PrefabService:CreatePrefab("SkinUnit") 创建预设,再通过 World:CreateAsset(预设ID) 创建单位,字段属性可直接读写。
概览
SkinUnit 是挂在目标单位下的外观覆盖组件,可用 SkinId、四组染色颜色和 MaterialParam 描述要应用的皮肤外观。
继承自
Unit;需通过预设资产与World:CreateAsset(...)创建,不能使用SkinUnit.New()
属性
| 名称 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
SkinId | String | - | 皮肤资源标识符,用于指定当前SkinUnit引用的皮肤资源。设置后会通过AssetService加载对应的皮肤数据(染色、材质等),并覆盖父单位的默认渲染外观。 |
ModelColor1 | Color | - | 模型第1染色区域的颜色覆盖值。仅当皮肤模型的color_mask包含第1位(值为1)时生效,用于自定义该区域的渲染颜色。 |
ModelColor2 | Color | - | 模型第2染色区域的颜色覆盖值。仅当皮肤模型的color_mask包含第2位(值为2)时生效,用于自定义该区域的渲染颜色。 |
ModelColor3 | Color | - | 模型第3染色区域的颜色覆盖值。仅当皮肤模型的color_mask包含第3位(值为4)时生效,用于自定义该区域的渲染颜色。 |
ModelColor4 | Color | - | 模型第4染色区域的颜色覆盖值。仅当皮肤模型的color_mask包含第4位(值为8)时生效,用于自定义该区域的渲染颜色。 |
MaterialParam | MaterialParam | - | 皮肤的材质参数覆盖,用于修改模型的材质渲染属性(如金属度、粗糙度、自发光等)。设置后会覆盖父单位的默认材质表现。 |
