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SkinUnit ​

SkinUnit 是挂在目标单位下的外观覆盖组件,可用 SkinId、四组染色颜色和 MaterialParam 描述要应用的皮肤外观。编辑器中,多槽位皮肤配置与父单位的自定义外观模式互斥;父单位启用 UseCustomAppearance...

概览 ​

SkinUnit 是挂在目标单位下的外观覆盖组件,可用 SkinId、四组染色颜色和 MaterialParam 描述要应用的皮肤外观。编辑器中,多槽位皮肤配置与父单位的自定义外观模式互斥;父单位启用 UseCustomAppearance 时,UseSkinList 和 SkinSlots 不在属性面板显示。

继承自 Unit;可通过 World:CreateUnit("SkinUnit", ...) 创建;返回单个单位

属性 ​

名称类型默认值说明
SkinIdString""皮肤资源标识符,用于指定当前SkinUnit引用的皮肤资源。设置后会通过AssetService加载对应的皮肤数据(染色、材质等),并覆盖父单位的默认渲染外观。
ModelColor1ColorColor.New(255, 255, 255, 255)模型第1染色区域的颜色覆盖值。仅当皮肤模型的color_mask包含第1位(值为1)时生效,用于自定义该区域的渲染颜色。
ModelColor2ColorColor.New(255, 255, 255, 255)模型第2染色区域的颜色覆盖值。仅当皮肤模型的color_mask包含第2位(值为2)时生效,用于自定义该区域的渲染颜色。
ModelColor3ColorColor.New(255, 255, 255, 255)模型第3染色区域的颜色覆盖值。仅当皮肤模型的color_mask包含第3位(值为4)时生效,用于自定义该区域的渲染颜色。
ModelColor4ColorColor.New(255, 255, 255, 255)模型第4染色区域的颜色覆盖值。仅当皮肤模型的color_mask包含第4位(值为8)时生效,用于自定义该区域的渲染颜色。
MaterialParamMaterialParam-皮肤的材质参数覆盖,用于修改模型的材质渲染属性(如金属度、粗糙度、自发光等)。设置后会覆盖父单位的默认材质表现。
UseSkinListBoolfalse多槽位皮肤开关;父单位未启用自定义外观时可生效,开启后每个子网格可独立配置皮肤与染色。父单位启用自定义外观时,编辑器属性面板隐藏此项。
SkinSlotsArray[]各子网格的皮肤与染色配置列表,元素包含 SkinId、ModelColor1~4,通常与 UseSkinList 配套使用。父单位启用自定义外观时,编辑器属性面板隐藏此项。
MaterialParamListArray[]材质参数列表,类型为 Array,默认值为空表。SkinUnit 通过该属性集中保存与皮肤相关的材质参数配置数据。