主题
BloomEffect
概览
| 字段 | 值 |
|---|---|
| Kind | Unit · 单位 Unit |
| Realm | common |
继承关系
- Unit(4 属性 / 25 函数 / 6 事件)
- BasePostEffect(1 属性)
- [BloomEffect](4 属性)
- BasePostEffect(1 属性)
继承成员
2 个来源 / 5 属性 / 25 函数 / 6 事件
- 来自 BasePostEffect(1 属性)
- 属性:
Enabled
- 属性:
- 来自 Unit(4 属性 / 25 函数 / 6 事件)
- 属性:
AssetId、Name、Desc、Parent - 函数:
ClearAllChildren、GetChildren、GetDescendants、IsAncestorOf、IsDescendantOf、FindFirstAncestor、FindFirstAncestorWhichIsA、FindFirstAncestorOfClass、FindFirstChild、FindFirstChildWhichIsA、FindFirstChildOfClass、HasChildren、GetChildCount、GetChildAtIndex、SetAttribute、GetAttribute、GetAllProps、Clone、IsA、Destroy、GetPropertyChangedSignal、GetAttributeChangedSignal、FindFromPath、GetFullPath、GetDebugId - 事件:
ChildAdded、ChildRemoved、DescendantAdded、DescendantRemoving、AncestryChanged、Destroying
- 属性:
泛光效果用于在场景中产生高亮区域的辉光扩散,增强画面的光感与氛围。通过调整亮度阈值、强度、扩散范围和亮度缩放,可以控制泛光的触发条件和视觉表现。
适用场景
在需要营造梦幻、强光或高对比度视觉风格的场景中,将泛光效果挂载到光照服务下,实时调整参数以改变画面泛光程度。
使用要点
通过 game:CreateUnit("BloomEffect", { Enabled = true }) 创建实例,将 Parent 设置为 LightingService,再调整 Intensity、Threshold、Size 和 LuminanceScale 控制泛光效果。
注意事项
实例必须挂载到 LightingService 下才能参与后处理。修改公开属性后无需调用额外刷新方法。
代码示例
创建泛光后处理并调节强度
lua
-- @runtime client
local Lighting = game:GetService('LightingService')
local bloom = game:CreateUnit('BloomEffect', {
Enabled = true,
Intensity = 0.6,
Threshold = 1.0,
Size = 1.2,
})
bloom.Parent = Lighting
bloom.Intensity = 1.0
print('泛光已启用:', bloom.Enabled)属性 (4)
| Name | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
LuminanceScale | Float | 1.6 | 调整泛光亮度缩放,影响泛光区域的亮度表现。 |
Threshold | Float | 1.5 | 设置泛光效果的亮度阈值,只有亮度超过该阈值的像素才会产生泛光。 |
Intensity | Float | 0.25 | 控制泛光效果的强度,数值越大,泛光越亮。 |
Size | Float | 0.7 | 控制泛光效果的扩散范围,数值越大,泛光扩散越广。 |
