主题
单位 Unit
共 103 个类型。
- AmbientOcclusionEffect: 环境光遮蔽效果用于模拟物体角落和缝隙处的柔和阴影,增强场景的立体感和真实度。通过调整采样半径、深度偏移和遮蔽强度,可以控制阴影的扩散范围与浓淡程度。该效果继承自基础后处理,可启用或禁用以实时切换画面表现。
- AngularMotorUnit: 旋转运动器是驱动场景单位持续旋转的运动组件,通过角速度属性设定旋转速度与旋转轴方向。该类型由场景创建并持有,适合用于自动转动的机关、装饰物或动态展示元素。
- AnimatedUnit: AnimatedUnit 是可播放模型内置动画片段的场景单位,适合机关、装饰物等非角色对象;类型本身属于 common,动画播放/停止接口按函数契约在服务端调用,状态查询可用于读取当前播放状态。
- AnimationTrack: AnimationTrack 是动画轨道对象,用于控制单个动画的播放、停止、速度与权重。它由 Animator 加载动画后返回,提供对动画时间位置、循环、骨骼过滤和优先级的精细调节,并支持在指定时间点添加标记和回调。
- Animator: 动画控制器负责为角色单位加载动画资源、创建 AnimationTrack,并查询当前正在播放的动画轨道。
- Attachment: Attachment 表示依附于父级单位的局部坐标锚点,通过 Position、Rotation、Orientation 与 CFrame 描述相对父级的变换,同时提供 WorldPosition、WorldRotation、WorldCFrame 等自动换算的世界空间读写入口,方便直接获取锚点在场景中的实际位置与朝向。它还可通过 Axis 与 SecondaryAxis 表达局部轴向,并借助 Visible、ShowOrientation 控制坐标轴的显示辅助。调用 GetConstraints 可以取得当前挂载在该锚点上的全部约束。
- Backpack: 背包
- BackpackItem: BackpackItem 是可放入背包的物品基类,提供 Icon 等背包展示所需的基础属性。Tool 等具体物品类型继承自它。
- BallSocketConstraint: BallSocketConstraint 描述两个 Attachment 实例之间的球形关节;当前公开契约可通过 Attachment0/Attachment1 直接引用端点。
- BaseController: BaseController 是角色控制器的基类,负责生命值、移动、跳跃和状态切换等通用行为;实例通过 HumanUnit、EggyUnit 等公开角色类型的 Controller 属性获取,基础 Unit 不声明 Controller。
- BaseMotorUnit: 运动器基类,为各类周期性或往返运动的子类(如角速度运动器)提供统一的配置入口与控制接口。通过循环、返程、单程时间、暂停时长等属性可以编排运动节奏,并借助开始、暂停、继续、返程、停止等函数对运动过程进行实时干预。运动器还会在启动与停止时触发事件,便于外部逻辑感知状态变化。
- BasePart: BasePart 是三维场景中兼具物理碰撞与渲染表现的组件基类,WorldUnit、PhysicsUnit、RenderUnit 等具体单位类型均继承自它。它统一了空间变换、渲染表现与装配体物理量等能力:既可通过 CFrame、Position、Rotation、Scale 控制摆放与姿态,也可通过 ModelAlpha、ModelVisible、CastShadow、ModelColor1 至 ModelColor4、SkinId 与自定义外观调整显示效果,还能读取装配体的线速度、角速度、质量与质心。同时提供网络模拟权判定与设置、焊接约束关系查询等管理接口。
- BasePostEffect: BasePostEffect 是所有后处理特效的基类,提供统一的启用开关。它本身不可直接创建,必须通过其子类(如 BloomEffect、ColorGradingEffect 等)来使用,并挂载到 LightingService 下才能生效。
- BaseScript: BaseScript 是 Script、LocalScript 与 ModuleScript 的抽象基类,公开脚本源代码文本。SourceCode 可在创建具体脚本子类时作为 config 字段提供。
- BaseSky: BaseSky 是公开天空类型的抽象基类,统一提供是否受雾影响的 AffectedByFog 属性。
- BindableEvent: BindableEvent 是纯逻辑的本地事件容器,自身不参与渲染与物理模拟。它通过 Event 信号暴露 Connect、Once、Wait 等监听方式,配合 Fire 可携带任意数量参数触发回调,常用于模块之间或同一单位层级内部的解耦通信。事件的生命周期随实例存在,监听与触发均在本地逻辑环境中完成。
- BloomEffect: 泛光效果用于在场景中产生高亮区域的辉光扩散,增强画面的光感与氛围。通过调整亮度阈值、强度、扩散范围和亮度缩放,可以控制泛光的触发条件和视觉表现。
- CameraUnit: 相机单位是负责玩家视角渲染与控制的场景实例,支持通过位置、朝向、俯仰偏航滚转角度、视场角、投影模式与裁剪范围等手段精细调节画面,还能设定跟随目标与额外关注目标来驱动预设视角行为,并提供遮挡检测与相机移动重置等操作能力。
- ClickDetector: 点击检测器是一种挂载在其他单位上的交互组件,用于捕捉玩家对目标物体的左键与右键点击操作。它通过最大激活距离控制交互生效范围,并以启用开关决定是否响应点击;在有效点击发生时,会触发对应事件并将触发玩家作为参数传出。
- ColorGradingEffect: 色彩分级效果是一种后处理特效,用于调整场景的整体色彩风格。它支持预设滤镜、基础调色(色相、明度、饱和度、对比度)以及分区域染色(阴影、中间调、高光),可快速改变画面氛围。
- ComicEffect: 漫画效果是一种场景后期处理滤镜,可将画面渲染为漫画风格。它通过亮部、暗部和天空颜色的着色控制,配合色阶层级量化、描边宽度与强度以及网点强度参数,模拟漫画的色块、勾线和半调网点质感。
- ConfigSnapshot: ConfigSnapshot 是由 ConfigService 获取的不可变配置视图,可读取键值、监听单键变化,并在后台版本更新后主动刷新。
- CurveVelMotorUnit: 曲线速度运动器是一种按预设速度曲线驱动单位运动的场景单位,通过 CurveAccelerationTime、CurveConstantSpeedTime、CurveLinearAcceleration 与 CurveAngularAcceleration 等参数,控制单位在启动后先加速、再匀速的运动过程。创建时可通过 CurveVelType 指定直线或圆周运动,并可将自身挂接到目标单位上,实现平台升降、旋转机关等可配置的运动效果。
- DepthOfFieldEffect: DepthOfFieldEffect 是控制场景景深效果的后处理单元,通过 FocusDistance 和 MaxBlurSize 调整对焦距离与最大模糊半径;启用后需挂载到 LightingService 才能生效。
- EUIButton: EUIButton 是 UI 按钮控件,用于在界面上创建可交互的按钮。它支持设置常态、按下和禁用三种状态的图片与颜色,并能显示文本。点击事件通过 OnClicked 订阅,可响应玩家操作。
- EUIClippingNode: EUIClippingNode 是一个 UI 裁切节点,用于根据蒙版图片的 Alpha 通道对子节点进行裁切显示。通过设置 ClippingImage 指定蒙版资源,并利用 AlphaThreshold 控制裁切阈值,可实现圆形头像、不规则形状遮罩等效果。支持反转裁切区域,灵活控制子节点的可见范围。
- EUIEffect: EUIEffect 是用于在 UI 中播放动效的节点,支持设置动效资源、控制播放与停止,并可配置循环播放和尺寸。
- EUIGridLayout: EUIGridLayout 是 UI 网格布局容器,负责将子节点按网格排列。它支持设置单元格尺寸、间距、填充方向、对齐方式等属性,并通过 ApplyLayout 方法刷新布局。
- EUIImage: EUIImage 是用于在界面中显示图片的 UI 控件,支持设置图片资源、颜色和拉伸区域。通过调整拉伸区域可以控制图片的九宫格缩放效果,适合制作按钮、图标、背景等界面元素。
- EUIInputField: EUIInputField 是用于接收玩家文本输入的界面控件,公开属性可读取当前 Text,并描述字体、颜色、描边、阴影、对齐与占位提示等外观契约。当前运行包对 Text 与 PlaceHolderText 的直接写入仍有桥接 warning,因此可运行示例仅展示创建控件和读取 Text。
- EUILayout: EUILayout 是一个 UI 布局容器节点,用于承载和管理其他 UI 元素。它支持开启裁切功能,当子节点超出自身边界时可将其隐藏,适合构建列表、滚动区域或需要限制显示范围的界面。
- EUIListLayout: EUIListLayout 是 UI 列表布局容器,用于自动排列子节点。它支持设置填充方向、间距、对齐方式和排序规则,并可通过 ApplyLayout 方法刷新布局。
- EUIListView: EUIListView 是可滚动列表容器,用于在界面中展示大量子项并支持滑动浏览。它提供背景图片与透明度设置、裁切与回弹效果控制,以及通过百分比或索引滚动到指定位置的能力。
- EUILoadingBar: EUILoadingBar 是用于显示进度或加载状态的 UI 控件,通过设置 Percent 属性控制进度条的填充比例。它支持自定义进度条图片和颜色,并可指定填充方向。
- EUINodeBase: 界面节点是搭建游戏界面层级的基础单位,负责管理节点的显示、坐标、锚点、尺寸、旋转、透明度等布局属性,同时支持触摸音效、触摸开关、触摸吞噬以及针对屏幕边缘的自适应规则。它还提供补间动画方法用于平滑改变位置、尺寸与透明度,并且能够通过触摸开始、移动、结束和点击等事件响应玩家操作,配合保留与释放机制维护节点引用。
- EUIProgressTimer: EUIProgressTimer 是进度计时器控件,用于在界面上显示一个可配置颜色、图片和方向的环形进度条。通过设置 Percent 属性(0-100 的浮点数)来控制进度填充比例,并支持动态更换进度条外观。
- EUIRichTextLabel: EUIRichTextLabel 是富文本标签控件,用于在界面中展示带样式的文本内容。它支持设置字体、颜色、描边、阴影、斜体等外观属性,并提供自动缩小字号、换行限制、溢出滚动等高级排版功能。
- EUIRootNode: UI根节点
- EUISceneNode: EUISceneNode 是用于把 UI 放到三维世界中的场景界面节点,可设置世界坐标,也可挂接到 Unit 的指定 socket。
- EUISimpleRichTextLabel: 一种用于在界面层级中展示富文本内容的界面单位,可通过文本、颜色、字号、字体等属性控制显示效果,同时支持描边、阴影、斜体、对齐方式、字间距与行间距等排版设置。它还提供自动缩小字号、超框策略与爆框策略等自适应能力,适合轻量级文本展示需求。
- EUITableLayout: EUITableLayout 是 UI 表格布局容器,负责将子 UI 节点按行或列排列成网格。它支持设置主轴方向、间距、自动布局和自动扩容,并可通过 ApplyLayout 手动刷新布局。
- EUITextLabel: EUITextLabel 是用于在界面上显示文本的控件,支持设置文本内容、字体、大小、颜色以及描边和阴影等样式。通过调整对齐方式与斜体等属性,可以灵活控制文本在标签区域内的呈现效果。
- EffectUnit: EffectUnit 是场景中已配置特效实例的运行时控制单位,用于调整可见性、位置、旋转、缩放、颜色、时长和绑定关系。
- EggyController: EggyController 是 EggyUnit 的控制器组件,通过 EggyUnit.Controller 属性获取,用于触发前扑、翻滚、抓举和投掷等蛋仔角色动作。
- EggyUnit: EggyUnit 是场景中的蛋形生物角色,可由玩家操控,也可作为怪物或 NPC。它提供空间变换、网络所有权、控制器以及蛋形外观和运行时自定义外观的接入能力。
- FileMesh: 文件网格用于在现有渲染单元上挂载自定义网格和纹理,通过指定网格资产、纹理资产、缩放、偏移和顶点颜色来改变模型外观。它本身不参与物理模拟,仅作为视觉表现层附加到父级渲染或空间单元上。
- FindingPathUnit: 寻路路径单元用于按顺序维护一组路径点,公开 Meta 支持添加、删除以及发起路点/数量查询。
- Fog: 雾效用于在场景中添加大气雾和高度雾,控制雾的颜色、浓度、距离和高度范围,营造氛围或遮挡远景。通过调整散射参数,还能模拟阳光穿过雾气的效果。
- Folder: 文件夹
- GradientSky: 渐变天空用于在场景中创建双色渐变背景,通过起始颜色和结束颜色定义天空色调,并支持调整渐变方向、过渡位置和柔和度。它继承自基础天空类型,可受雾效影响,适合营造不同的环境氛围。
- HingeConstraint: HingeConstraint 描述两个已绑定 Attachment 之间绕共享轴旋转的铰链约束。
- HumanController: 人形生物控制器,是附着在人形单位上的行为控制组件,负责驱动角色移动、坐立等状态,并提供运行速度与落地速度的查询接口。它同时监听攀爬、奔跑、坠落、起身、自由落体以及坐下等状态变化事件,便于上层逻辑响应角色的行为切换。此外还可配置目标点、状态机开关、惯性以及名称显示偏移等参数。
- HumanUnit: HumanUnit 是场景中可创建的人形生物单位,用于构建玩家角色、NPC 等需要人形外观与物理表现的对象。它提供位置、旋转、缩放、可见性等基础变换属性,以及物理模拟(质量、重力、碰撞组、力的施加)、模型外观(渲染网格、模型颜色与纹理、附加网格)和控制器/动画(Controller、Animator)等完整能力。可通过 OnCollisionEnter 与 OnCollisionExit 事件感知本地碰撞。
- InkWashEffect: 水墨效果是一种作用于整体画面呈现的后期处理滤镜,通过描边宽度、描边强度、水墨浓度、纸张颜色和去色强度等参数,将场景渲染成类似传统水墨画的风格,适合国风、写意或特殊视觉表现的地图氛围营造。
- LensRainEffect: 镜头雨水效果,用于在游戏画面上叠加一层雨痕与雨点的视觉特效。通过中心清晰区半径控制画面中央无雨区域的大小,雨痕组与雨点组的各项参数则分别调节雨丝滑落和雨点滴落的形态与强度。
- LinearMotorUnit: 直线运动器(LinearMotorUnit)是场景中的直线运动驱动单位,运动器类型(MotorType)决定其运动实现方式,而直线运动的方向与速度需预先在编辑器中配置。它运行期间可借助基类提供的运动控制能力被启动、暂停或复位,适合作为驱动场景部件沿直线滑动的动力来源。
- LinkEffectUnit: 连线特效单位,用于在两个位置之间渲染一条可视的连线效果。它既可以直接指定终点坐标,也可以将终点绑定到某个场景单位上,从而让连线跟随单位移动,常用于表现激光、牵引线、连接光束等视觉效果。
- LocalScript: 本地运行脚本
- ModelUnit: ModelUnit 是用于组织多个 SpaceUnit 子对象并以统一枢轴进行整体移动的模型容器。
- ModuleScript: ModuleScript 是可被其他脚本 require 的模块脚本 Unit,继承 BaseScript 的 SourceCode 字段,用于沉淀可复用 Lua 逻辑。
- Path: Path 对象用于保存一次寻路计算结果,提供路径点遍历、采样和射线检测等能力。通过 ComputeAsync 计算起点到终点的路径后,可读取 Status 判断是否成功,并用 GetWaypoints 获取路径点列表。不再使用时必须显式调用 Destroy 释放资源。
- PathfindingLink: PathfindingLink 用于在导航网格的两个锚点之间建立外部连接,使寻路单位可以跨越原本无法通行的区域,例如断崖、台阶或跳跃点。通过 Attachment0 与 Attachment1 指定连接的两端,并可借助 IsBidirectional 控制是否双向通行,利用 Label 为连接标记用途。编辑器预摆放并参与烘焙的链接不会受动态导航网格开关影响,而运行时创建的链接则需要依赖动态导航网格更新机制。
- PathfindingModifier: PathfindingModifier 用于标记父级物理单位在导航网格中的区域标签、穿越性和烘焙模式。通过设置 Label 可定义区域类型,PassThrough 控制是否允许穿越,BakeMode 决定该修饰器在导航网格烘焙时的处理方式。运行时修改这些属性需要 PathfindingService 的动态导航网格支持才能触发重烘焙。
- PendulumMotorUnit: 摆锤运动器是一种以摆锤方式驱动对象运动的场景运动器,通过 AngularVelocity 属性设定摆动角速度,并继承 BaseMotorUnit 的完整运动控制能力,可配合 IsCycle、BackTracking、HalfCycleTime、ArrivalPauseTime、BackPauseTime 与 Duration 等参数配置循环、返程与停留时序,同时借助 OnMotorStart、OnMotorStop 事件感知运动状态变化。
- PhysicsUnit: PhysicsUnit 是场景中承担真实物理模拟的单位,具备质量、质心、重力、阻尼等刚体属性,可配置碰撞与射线检测。它提供完整的力与冲量施加接口,能够驱动对象移动、旋转或被击飞,同时通过碰撞组和碰撞对管理单位间的交互,碰撞事件可用于实现打击、触发等玩法逻辑。
- PixelateEffect: 像素化效果是一种后处理特效单元,用于为整个场景或视口添加马赛克般的像素块化视觉风格。通过调整像素块数量属性,可以控制画面的颗粒细腻程度,值越小单个像素块越大,画面越模糊。
- Player: 玩家对象代表局内的一位玩家,包含唯一标识、所属阵营、玩家界面和当前操控单位等核心属性。提供玩家状态查询与交互方法,例如获取名称、VIP 状态、地图点赞与收藏状态、粉丝团信息、网络延迟,以及踢出玩家、重置角色、加载角色和好友相关操作。同时通过角色创建与移除、聊天、传送、挂机、断线等事件驱动游戏逻辑,也可作为网络消息通信的标识。
- PresetLink: PresetLink 是预设资源链接在场景树中的标记 Unit,用于表示某个场景对象与预设资源之间的关联。
- PresetSky: 预置天空单元,内置多套打磨好的成套天空球外观,通过 Template 属性从 PresetSkyTemplate 枚举中选择一个模板,即可一键切换星空、极光、深海等整幅天空氛围,无需手动调参。SkyboxTexture 属性提供当前背景贴图的读取入口,配合单元自身的挂接与销毁能力,适合快速为场景搭建风格统一的天空背景。
- PrismaticConstraint: PrismaticConstraint 描述两个已绑定 Attachment 之间沿单一轴向滑动的棱柱约束。
- QuadGradientSky: 四色渐变天空是一种通过天顶、偏上、偏下、天底四层颜色和高度定义天空渐变效果的组件。它允许调整各层颜色、高度位置以及层间过渡柔度,并支持整体旋转。常用于营造丰富的天空氛围,替代单一颜色或简单渐变。
- RenderTriggerUnit: RenderTriggerUnit 是兼具运行时模型渲染与触发检测能力的场景单位;RenderMeshId 指定实际渲染网格,DisplayModelId 只用于编辑器预览。
- RenderUnit: RenderUnit 是一种可在三维场景中创建的渲染组件,负责承载并展示模型资源。它提供了模型资源绑定、透明度与可见性控制、阴影投射、多区域染色、皮肤以及自定义外观等表现能力,适合用来搭建场景中的装饰物或需要独立控制渲染效果的物件。
- RigidConstraint: RigidConstraint 描述两个 Attachment 实例之间的刚性连接;当前公开契约可通过 Attachment0/Attachment1 直接引用端点。
- RodConstraint: RodConstraint 描述两个已绑定 Attachment 之间保持固定距离的杆约束。
- Script: Script 是服务端脚本 Unit,继承 BaseScript 的 SourceCode 字段,用于承载只在服务器侧执行的 Lua 逻辑。
- SeatUnit: SeatUnit 是座位外观与占用状态的接口类型。当前运行包可以创建并显示座位,但坐下交互与占用者事件尚不可依赖。
- SimpleAreaLight: SimpleAreaLight 是矩形平面形态的装饰性自发光体;它自身呈现亮色,但不会作为真实光源照亮周围物体。
- SimpleAreaShadowLight: SimpleAreaShadowLight 是暗调矩形自发光体,用较深颜色呈现面状装饰光效,不会向周围物体投射真实照明。
- SimpleLight: SimpleLight 是装饰性自发光单位的抽象基类,集中定义位置、旋转、缩放、启用状态和开关事件名等共有属性。
- SimpleLineLight: SimpleLineLight 是支持两端颜色渐变的线状装饰性自发光体;它呈现发光外观,但不会照亮周围物体。
- SimpleLineShadowLight: SimpleLineShadowLight 是支持双色渐变的暗调线状自发光体,不会向周围物体投射真实照明。
- SimplePointLight: SimplePointLight 是球状点形态的装饰性自发光体;它自身呈现亮色,但不会照亮周围物体。
- SimplePointShadowLight: SimplePointShadowLight 是暗调点状自发光体,用较深颜色呈现球状装饰光效,不会照亮周围物体。
- SimpleSpotLight: SimpleSpotLight 是锥形装饰性自发光体,可显示光束外观,但不会作为真实聚光灯照亮周围物体。
- SimpleSpotShadowLight: SimpleSpotShadowLight 是暗调锥形自发光体,用于低亮度方向性装饰,不会照亮周围物体。
- SkeletalSocketMount: 骨骼挂点用于在角色骨骼上定义附着位置;通过挂点名称、位移和旋转控制其子对象相对目标骨骼的姿态。
- SketchEffect: 素描效果是一种后处理滤镜,能将场景画面渲染为手绘素描风格。它提供暗角缩放、去色强度、描边宽度与强度、笔触密度以及密集、中度、稀疏三档笔触的强度与阈值等参数,配合纸张颜色与亮度设置,可精细调节画面的笔触观感。
- SkinUnit: SkinUnit 是挂在目标单位下的外观覆盖组件,可用 SkinId、四组染色颜色和 MaterialParam 描述要应用的皮肤外观。
- Sky: 天空单元,负责为场景提供可定制的背景天空。它支持通过 Template 属性从 SkyTemplate 枚举中挑选现成模板,也能直接指定 SkyboxTexture 背景贴图,并允许调整 Orientation 旋转、YOffset 垂直偏移以及 DistortionEnabled、DistortionStrength、DistortionFrequency 等扰动参数来营造动态天空效果。
- SoundGroup: SoundGroup 是音效分组容器,通过 Volume 统一控制挂在该组下的 SoundUnit 音量。
- SoundUnit: SoundUnit 是场景中的音效播放单位,用于在指定位置播放 2D 或 3D 音频资源。通过设置 SoundId 指定音频,可调节音量、播放速率、衰减距离等参数,并支持循环播放与自动播放。提供 Play、Stop 等控制方法,以及 Played、Stopped 事件用于监听播放状态变化。
- SpaceUnit: SpaceUnit 是三维世界中所有可放置物体的空间基类,统一提供位置、旋转与缩放相关的变换能力。它通过轴心(Pivot)读取与写入控制物体在场景中的摆放,并支持标签标记、所属玩家记录以及空间层级顶端查询等辅助功能。实际使用时通常不直接操作该基类,而是通过其具体子类(如 WorldUnit、TriggerUnit)获得继承的空间能力。
- SpawnLocationUnit: 出生点单元用于定义玩家在场景中的初始生成位置与所属阵营。通过设置阵营编号、预设蛋仔外观和容纳上限,可以控制不同队伍的出生区域与角色外观。它还支持范围出生模式,允许玩家在指定区域内随机分布。
- TextUnit: 三维文字组件,用于在场景中显示可配置的立体文字。支持调整位置、旋转、缩放、字体、颜色、对齐方式以及超框滚动等丰富属性,可灵活定制文字外观与布局。
- Tool: 工具单位,代表玩家可装备、使用和丢弃的物品。它提供激活与停用方法,并通过事件通知装备、卸下、激活和停用等状态变化。
- TriggerUnit: TriggerUnit是场景中的触发区域单位,专门用于检测其他单位的进入与离开。它允许通过碰撞组白名单或指定单位黑名单来精确控制哪些对象可以触发事件,并提供物理网格、显示模型、碰撞组等配置项。当检测到单位进入或离开时,会触发相应的本地事件,供逻辑脚本响应。
- Tween: Tween 是用于驱动目标对象属性随时间平滑变化的补间动画对象,由 TweenService:Create() 创建。它提供 Play、Pause、Cancel 三个方法控制动画生命周期,并通过 Completed 事件在动画自然结束时通知调用方。PlaybackState 属性可随时查询当前播放状态。
- Unit: Unit 是所有场景单位的基础类型,负责游戏对象树的层级组织与数据管理。它支持子节点的增删查、路径定位、自定义属性附加以及属性变更监听,并提供克隆、销毁等生命周期操作。
- WaypointMotorUnit: 路径点运动器,用于驱动已在编辑器或预配置实例中设置好路线的对象沿路径运动。
- WeldConstraint: WeldConstraint 用于描述多个对象之间的刚性连接;当前公开脚本契约只适合操作编辑器中已完成绑定的实例。
- WorldRoot: WorldRoot
- WorldUnit: WorldUnit 是场景中可同时承担物理模拟与渲染表现的三维实体,既可通过物理网格参与碰撞、受力与冲量计算,也能以渲染网格呈现在世界中。它提供了丰富的物理控制能力,包括设置物体类型、质量、重力、阻尼、速度等属性,以及施加力、冲量、力矩和查询指定位置速度的方法,还支持碰撞组、碰撞事件、抓举与投掷等玩法相关行为。
