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资源上传与管理 ​

SE 编辑器支持开发者导入本地资源并应用到地图中。在文件管理器中可以上传和管理账号上的自定义文件。

文件管理还支持以下能力:

  • 管理和调用官方资源,可以快速找到官方 UI 图片素材、音效、组件模型、特效、动作资源的 id 在 LUA 中使用。
  • 管理开发者上传的资源包中的资源,详见 资源包。

入口 ​

在导航栏中找到【资源】,进入文件管理器。

功能入口

上传自定义文件 ​

在左侧选中需要上传的资源类型,点击上传。

界面介绍

目前支持上传的文件类型:

类型用途
图片编辑界面、物品、地图商城等系统的素材 / 图标
音频音效播放器
模型自定义组件模型
动作自定义动画动作
天空背景自定义天空背景图

自定义图片 ​

上传的自定义图片支持在编辑界面、物品、地图商城等系统使用,可以作为界面素材或者组件图标使用。

上传标准:

项限制
单张大小不大于 3MB
尺寸不大于 1920×1080
格式png / jpg / jpeg

自定义音频 ​

上传的自定义音频支持在音效播放器中使用。

上传标准:

项限制
单个文件大小不超过 1MB
时长不超过 60 秒
格式mp3 / wav
其他不能包含封面信息

提示

出现 -203 错误码提示一般都是音频格式存在问题,可以使用格式工厂等工具转换音频格式。

自定义模型 ​

进入文件管理器后,选中模型分类,点击“选择模型”

在跳出的窗口中下拉选中“导入角色(人形骨骼)”的选项,确认后即可呼出文件资源管理器查找本地的模型资源

人形骨骼蒙皮说明 ​

蒙皮与"挂接模型"的区别

AddMeshByAssetId 添加的是蒙皮,与单位共用同一套骨骼,会跟随所有骨骼动画整体变形,适合衣物、装甲等贴身部件;而挂接模型是作为独立刚体附着在某个骨骼节点上,只跟随该节点的位移旋转,适合武器、道具、饰品等。

模型资源规范 ​

具体的骨骼节点规范可参考该模型,导入模型时将校验必选的骨骼节点与命名是否一致

⬇️ 下载 max 文件

模型信息设置 ​

模型校验通过后,会先进入骨骼映射关系设置窗口,可在此界面修改模型原骨骼和游戏内的人形骨骼的映射关系

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确认骨骼关系后,进入模型信息编辑界面,与原流程基本一致

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所有模型资源都拥有对应的资源ID(包括官方资源),使用该ID在接下来的API中索引模型资源

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资源授权 ​

资源授权功能可以共享地图使用的所有资源,便于工作室内部协作开发。

权限说明
受限仅上传者本人、已授权地图的共建成员。或已通过资源包导入的地图可使用。
公开当前地图的共建成员均可使用。

资源上传者可以通过授权来指定自己的地图或参与共建的地图拥有使用受限资源的权利,一经授予后不可撤销。

单独授权

在文件管理界面右下角可以选择全量授权该地图

全量授权

注意

全量授权无法撤回。即使账号被删除共建,之后该账号新上传的资源也可以在这张地图里使用。

全量授权