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RenderUnit
RenderUnit 是可创建的 3D 渲染组件,用于在场景中显示模型,并控制整体透明度、可见性、阴影与四个染色区域。
概览
RenderUnit 是可创建的 3D 渲染组件,用于在场景中显示模型,并控制整体透明度、可见性、阴影与四个染色区域。
继承自
BasePart;可通过World:CreateUnit("RenderUnit", ...)创建;返回单个单位
函数
SetRenderMeshWithDefaultSkin
签名:SetRenderMeshWithDefaultSkin(renderMeshId: String)
RenderUnit 的成员函数,用于把当前渲染单元切换为指定的模型资源,并同时为该模型应用默认皮肤。函数接收一个必填的 String 参数 renderMeshId,Meta 契约中未声明返回值。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
renderMeshId | String | 模型资源 |
切换为项目配置的模型并应用默认皮肤
lua
-- @runtime server
local world = game:GetService("World")
local renderUnit = world:CreateUnit("RenderUnit", {})
if renderUnit == nil then return end
-- renderMeshId 取项目为该单位配置的网格资源,不要凭空编造资源 ID
local renderMeshId = renderUnit.RenderMeshId
renderUnit:SetRenderMeshWithDefaultSkin(renderMeshId)
renderUnit:Destroy()属性
| 名称 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
RenderMeshId | String | official://mesh/59268 | String 类型属性,标题为“模型资源ID”,用于标识该渲染单元所使用的模型资源。 |
ModelAlpha | Float | 1 | 控制模型的整体透明度,0 为完全透明,1 为完全不透明 |
LocalTransparencyModifier | Float | 1 | LocalTransparencyModifier 表示 RenderUnit 的本地透明度乘数,类型为 Float。该属性在 Meta 中标记为不可编辑(editable 为 false),声明的默认值为 1。 |
ModelVisible | Bool | true | 控制 RenderUnit 模型是否可见;该类型不提供物理碰撞能力。 |
CastShadow | Bool | true | Bool 类型属性,标题为“启用阴影投射”,用于表示该渲染单元是否启用阴影投射这一开关状态。 |
TransparentRenderBias | Int | 0 | 控制半透明物体的渲染层级偏置,值越小越先渲染。仅影响半透明物体,不透明物体不受此偏置影响。取值范围 [-15, 16],超出会被截断到边界。注意:仅当遮挡规则(OcclusionType)为 组件半透明/镜头前推/玩家虚影 时生效;为 不处理 时本偏置不生效 |
ModelBindParent | Bool | false | 启用后,当父节点为 WorldUnit、RenderUnit、TriggerUnit、PhysicsUnit 等支持父子带动的场景单位时,当前模型渲染表现将跟随父节点的变换自动同步。运行时可通过脚本设置 .ModelBindParent = true/false 动态切换该行为。 |
ModelColor1 | Color | Color.New(255, 255, 255, 255) | Color 类型属性,标题为“染色区域1”,用于描述该渲染单元模型上第一处染色区域的颜色。 |
ModelColor2 | Color | Color.New(255, 255, 255, 255) | Color 类型属性,标题为“染色区域2”,用于描述该渲染单元模型上第二处染色区域的颜色。 |
ModelColor3 | Color | Color.New(255, 255, 255, 255) | Color 类型属性,标题为“染色区域3”,用于描述该渲染单元模型上第三处染色区域的颜色。 |
ModelColor4 | Color | Color.New(255, 255, 255, 255) | Color 类型属性,标题为“染色区域4”,用于描述该渲染单元模型上第四处染色区域的颜色。 |
SkinId | String | "" | String 类型属性,标题为“皮肤”,用于指定该渲染单元所使用的皮肤资源。 |
UseSkinList | Bool | false | 多槽位皮肤开关;启用后按各子网格的 SkinSlots 配置皮肤与染色。 |
SkinSlots | Array | [] | 各子网格的皮肤与染色配置列表;元素包含 SkinId 和 ModelColor1~4。 |
UseCustomAppearance | Bool | false | UseCustomAppearance 表示 RenderUnit 是否使用自定义外观,类型为 Bool。该属性可编辑,Meta 声明的默认值为 false。 |
CustomAppearanceId | String | "" | CustomAppearanceId 指定 RenderUnit 所使用的自定义外观标识,类型为 String。该属性可编辑,Meta 声明的默认值为空字符串。 |
OcclusionType | Int | 3 | 当模型遮挡住摄像机与玩家之间的视线时的处理策略 |
