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RenderUnit

装饰组件。可通过 World:CreateUnit("RenderUnit", {...}) 创建,字段属性可直接读写。

概览

RenderUnit 是场景中用于摆放模型装饰的渲染组件,可通过游戏世界直接创建,负责模型的网格、染色、显隐、阴影与遮挡表现。它支持指定皮肤或自定义外观,并能在多个区域进行颜色染色,适合搭建静态场景物件。

继承自 SpaceUnit;可通过 World:CreateUnit("RenderUnit", ...) 创建;返回单位数组

属性

名称类型默认值说明
RenderMeshIdString-指定该渲染单位使用的网格模型资源标识。
ModelAlphaFloat-控制模型的整体透明度,0 为完全透明,1 为完全不透明
ModelVisibleBool-控制模型是否可见,隐藏后仍参与物理碰撞
CastShadowBool-控制该渲染单位是否投射阴影的开关。开启后,该单位在光照下会产生阴影投射到其他物体上。
TransparentRenderBiasInt-控制半透明物体的渲染层级偏置,值越小越先渲染。仅影响半透明物体,不透明物体不受此偏置影响。取值范围 [-15, 16],超出会被截断到边界。注意:仅当遮挡规则(OcclusionType)为 组件半透明/镜头前推/玩家虚影 时生效;为 不处理 时本偏置不生效
ModelBindParentBool-启用后,当父节点为 WorldUnit、RenderUnit、TriggerUnit、PhysicsUnit 等支持父子带动的场景单位时,当前模型渲染表现将跟随父节点的变换自动同步。运行时可通过脚本设置 .ModelBindParent = true/false 动态切换该行为。
ModelColor1Color-模型染色区域1的颜色值,用于对模型指定区域进行颜色覆盖或染色。
ModelColor2Color-模型染色区域2的颜色值,用于对模型指定区域进行颜色覆盖或染色。
ModelColor3Color-模型染色区域3的颜色值,用于对模型指定区域进行颜色覆盖或染色。
ModelColor4Color-模型染色区域4的颜色值,用于对模型指定区域进行颜色覆盖或染色。
SkinIdString-指定该渲染单位使用的皮肤资源标识,皮肤可整体替换模型外观。
UseCustomAppearanceBool-是否启用自定义外观的开关,启用后使用自定义外观配置替换默认外观。
CustomAppearanceIdString-指定该渲染单位使用的自定义外观资源标识。
OcclusionTypeInt-当模型遮挡住摄像机与玩家之间的视线时的处理策略