主题
RenderUnit
装饰组件。可通过 World:CreateUnit("RenderUnit", {...}) 创建,字段属性可直接读写。
概览
RenderUnit 是场景中用于摆放模型装饰的渲染组件,可通过游戏世界直接创建,负责模型的网格、染色、显隐、阴影与遮挡表现。它支持指定皮肤或自定义外观,并能在多个区域进行颜色染色,适合搭建静态场景物件。
继承自
SpaceUnit;可通过World:CreateUnit("RenderUnit", ...)创建;返回单位数组
属性
| 名称 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
RenderMeshId | String | - | 指定该渲染单位使用的网格模型资源标识。 |
ModelAlpha | Float | - | 控制模型的整体透明度,0 为完全透明,1 为完全不透明 |
ModelVisible | Bool | - | 控制模型是否可见,隐藏后仍参与物理碰撞 |
CastShadow | Bool | - | 控制该渲染单位是否投射阴影的开关。开启后,该单位在光照下会产生阴影投射到其他物体上。 |
TransparentRenderBias | Int | - | 控制半透明物体的渲染层级偏置,值越小越先渲染。仅影响半透明物体,不透明物体不受此偏置影响。取值范围 [-15, 16],超出会被截断到边界。注意:仅当遮挡规则(OcclusionType)为 组件半透明/镜头前推/玩家虚影 时生效;为 不处理 时本偏置不生效 |
ModelBindParent | Bool | - | 启用后,当父节点为 WorldUnit、RenderUnit、TriggerUnit、PhysicsUnit 等支持父子带动的场景单位时,当前模型渲染表现将跟随父节点的变换自动同步。运行时可通过脚本设置 .ModelBindParent = true/false 动态切换该行为。 |
ModelColor1 | Color | - | 模型染色区域1的颜色值,用于对模型指定区域进行颜色覆盖或染色。 |
ModelColor2 | Color | - | 模型染色区域2的颜色值,用于对模型指定区域进行颜色覆盖或染色。 |
ModelColor3 | Color | - | 模型染色区域3的颜色值,用于对模型指定区域进行颜色覆盖或染色。 |
ModelColor4 | Color | - | 模型染色区域4的颜色值,用于对模型指定区域进行颜色覆盖或染色。 |
SkinId | String | - | 指定该渲染单位使用的皮肤资源标识,皮肤可整体替换模型外观。 |
UseCustomAppearance | Bool | - | 是否启用自定义外观的开关,启用后使用自定义外观配置替换默认外观。 |
CustomAppearanceId | String | - | 指定该渲染单位使用的自定义外观资源标识。 |
OcclusionType | Int | - | 当模型遮挡住摄像机与玩家之间的视线时的处理策略 |
