主题
CameraUnit
概览
| 字段 | 值 |
|---|---|
| Kind | Unit · 单位 Unit |
| Realm | common |
继承关系
继承成员
2 个来源 / 6 属性 / 34 函数 / 6 事件
- 来自 SpaceUnit(2 属性 / 9 函数)
- 来自 Unit(4 属性 / 25 函数 / 6 事件)
- 属性:
AssetId、Name、Desc、Parent - 函数:
ClearAllChildren、GetChildren、GetDescendants、IsAncestorOf、IsDescendantOf、FindFirstAncestor、FindFirstAncestorWhichIsA、FindFirstAncestorOfClass、FindFirstChild、FindFirstChildWhichIsA、FindFirstChildOfClass、HasChildren、GetChildCount、GetChildAtIndex、SetAttribute、GetAttribute、GetAllProps、Clone、IsA、Destroy、GetPropertyChangedSignal、GetAttributeChangedSignal、FindFromPath、GetFullPath、GetDebugId - 事件:
ChildAdded、ChildRemoved、DescendantAdded、DescendantRemoving、AncestryChanged、Destroying
- 属性:
CameraUnit 描述渲染视角自身的状态,涵盖位置与四元数朝向、俯仰偏航滚转角度、视场角与视场角模式、近裁剪面与裁剪范围、跟随目标与额外关注目标等属性。它通过 Priority 与 IsActive 参与活跃相机的选择,通过 Mode 与 CameraType 决定行为方式,并可借助 GetPartsObscuringTarget 查出挡在目标前方的场景单位、用 ResetMovement 复位相机移动状态。
适用场景
需要临时接管玩家视角时,例如角色被快速挪动后对齐镜头、脚本化运镜或跟随指定单位,作者会先取得当前相机实例,把 Mode 切换为 Enums.CameraMode.SCRIPTABLE,调整完 CFrame 后再切回 Enums.CameraMode.EGGY。排查视角异常时则查看 CameraService.LiveCamera,确认真正参与渲染的相机是哪一个。
使用要点
通过 game:GetService('World').CurrentCamera 获取当前活跃相机。设置 Mode、Position、Rotation、Focus 等公开属性控制视角,调用 GetPartsObscuringTarget 检查目标点之间的遮挡。
注意事项
CameraUnit 是 World 自带的相机实例,必须通过 game:GetService('World').CurrentCamera 获取,不能用 World:CreateUnit('CameraUnit', {}) 创建(运行时会失败)。要切换活跃相机:1) 设置 Priority 大于当前活跃相机(数值越大优先级越高);2) 确保 CameraService.MainCamera 已指向该实例或依赖自动选择逻辑。CameraService.LiveCamera(只读)始终指向当前实际渲染的相机,调试视角问题时优先看 LiveCamera 而非 MainCamera。Focus 的公开类型为 Vector3。2026-08-11 当前编辑器运行时的 CurrentCamera 未提供 Meta 声明的 AfterUpdateState 信号,使用前必须判空。
代码示例
获取当前相机并检查遮挡
lua
-- @runtime client
local World = game:GetService('World')
local camera = World.CurrentCamera
if camera == nil then return end
local ok, obscuringParts = pcall(function()
return camera:GetPartsObscuringTarget({ Vector3.New(0, 5, 20) }, {})
end)
obscuringParts = ok and obscuringParts or {}
for _, part in ipairs(obscuringParts) do
print('遮挡单位:', part.Name)
end属性 (22)
| Name | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
Position | Vector3 | - | 相机当前位置,类型为 Vector3。在预设行为下,相机会按参照更新此状态。 |
Rotation | Quaternion | - | 相机当前朝向,类型为 Quaternion。在预设行为下,相机会按参照更新此状态。 |
Pitch | Float | - | 相机的俯仰角(单位:度),用于改变视角的上下角度,参考世界上方向。 |
Yaw | Float | - | 相机的偏航角(单位:度),用于改变视角的左右方向。 |
Roll | Float | - | 相机的滚转角(单位:度),沿前后方向旋转,用于倾斜画面。 |
TrackingUnit | Unit | - | 标记当前相机跟随目标,类型为 Unit,供相机行为参考。 |
ExtraSubject | Unit | - | 相机额外的关注目标,类型为 Unit,默认为空。当该属性非空时,在预设行为下相机的朝向状态会参考此目标。 |
FieldOfView | Float | - | 相机的垂直视场角,类型为 Float。 |
FieldOfViewMode | Int | - | 相机视场角模式,使用 Enums.FieldOfViewMode.Vertical、Enums.FieldOfViewMode.Diagonal 或 Enums.FieldOfViewMode.MaxAxis。 |
ProjectionType | CameraProjection | - | 相机的投影模式,类型为 CameraProjection,可取 Enums.CameraProjection.PERSPECTIVE、Enums.CameraProjection.ORTHOGRAPHIC 等取值。 |
NearPlaneZ | Float | - | 近裁剪平面距离,类型为 Float。 |
ViewportSize | Vector2 | - | 视口尺寸(像素),类型为 Vector2。 |
Focus | Vector3 | - | 相机聚焦点的 Vector3 坐标,用于确定相机朝向。 |
CFrame | CFrame | - | 相机坐标矩阵(Position + Rotation 的组合),类型为 CFrame。 |
Priority | Float | - | 相机的展示优先级,类型为 Float;全局展示优先级最高的相机会操作实际的渲染相机。 |
IsActive | Bool | - | 相机是否处于激活状态,类型为 Bool。 |
ClippingRange | Vector2 | - | 相机裁剪平面范围,类型为 Vector2,默认值为 [0.5, 15000],其中 X 分量表示近裁剪面,Y 分量表示远裁剪面。 |
Distance | Float | - | 相机与跟随目标之间的距离,类型为 Float。 |
ScriptableBehaviour | Table | - | 相机的脚本行为,类型为 Table,用于以表格形式描述脚本控制下的相机行为参数。 |
Mode | CameraMode | - | 相机的行为模式,类型为 CameraMode,使用 Eggy 原生模式,可取 Enums.CameraMode 中的 NONE、EGGY、SCRIPTABLE、FOLLOW、BIND、SCREEN_ZONE、ORBIT 等取值。 |
CameraType | CameraType | - | 相机类型,类型为 CameraType,会按类型自动映射到 Mode;可取 Enums.CameraType 中的 Fixed、Attach、Watch、Track、Follow、Custom、Scriptable、Orbital 等取值。 |
DevCameraOcclusionMode | DevCameraOcclusionMode | - | 相机遮挡处理模式,使用 Enums.DevCameraOcclusionMode.Zoom、Enums.DevCameraOcclusionMode.Invisicam 或 Enums.DevCameraOcclusionMode.EggyHybrid。 |
关联类型
事件 (1)
AfterUpdateState
签名:AfterUpdateState(delta: Float) 触发:local
相机在每次更新状态之后触发的事件,回调参数 delta 为 Float,表示本次更新的时间增量。
⚙ 公开 Meta 声明该事件,但当前编辑器运行时的 CurrentCamera 上该信号为 nil;运行包补齐前只能做兼容性判空。
| 回调参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
delta | Float | 帧间隔时间 |
示例代码
兼容性监听相机更新事件
lua
-- @runtime client
local camera = game:GetService('World').CurrentCamera
if camera == nil then return end
local signal = camera.AfterUpdateState
if signal == nil then
print('当前运行时暂未提供 CameraUnit.AfterUpdateState')
return
end
signal:Once(function(delta)
print('相机更新完成,帧间隔:', delta)
end)函数 (2)
GetPartsObscuringTarget
签名:GetPartsObscuringTarget(castPoints: Array, ignoreList: Array) -> Array<Unit> (遮挡视线的单位列表)
获取遮挡相机视线的单位列表。该函数接收 castPoints 与 ignoreList 两个数组参数,返回遮挡视线的单位列表(元素类型为 Unit)。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
castPoints | Array | 射线检测目标点列表 |
ignoreList | Array | 忽略的单位列表 |
返回值 Array<Unit> (遮挡视线的单位列表)
示例代码
读取目标点前的遮挡单位
lua
-- @runtime client
local camera = game:GetService('World').CurrentCamera
if camera == nil then return end
local ok, obscuringParts = pcall(function()
return camera:GetPartsObscuringTarget({ Vector3.New(0, 5, 20) }, {})
end)
obscuringParts = ok and obscuringParts or {}
for _, part in ipairs(obscuringParts) do
print('遮挡单位:', part.Name)
endResetMovement
签名:ResetMovement() -> void
重置相机的移动状态。
返回值 void
示例代码
重置相机移动状态
lua
-- @runtime client
local world = game:GetService("World")
-- 通过 World 获取当前使用的相机实例
local camera = world.CurrentCamera
if camera == nil then return end
-- 记录调用前的位置,便于对比调用结果
local beforePos = camera.Position
print("重置前相机位置:", beforePos)
-- 清空相机当前累积的移动状态,例如角色被传送到新位置后调用
camera:ResetMovement()
local afterPos = camera.Position
print("重置后相机位置:", afterPos)