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RenderTriggerUnit

触发区域。通过 World:CreateUnit("RenderTriggerUnit", {...}) 创建,字段属性可直接读写。

概览

RenderTriggerUnit 是兼具运行时模型渲染与触发检测能力的场景单位;RenderMeshId 指定实际渲染网格,DisplayModelId 只用于编辑器预览。

继承自 TriggerUnit;可通过 World:CreateUnit("RenderTriggerUnit", ...) 创建;返回单位数组

属性

名称类型默认值说明
RenderMeshIdString-渲染使用的网格资源路径。
ModelAlphaFloat-模型整体透明度,0 为完全透明,1 为完全不透明。取值范围 [0, 1]。
ModelVisibleBool-模型是否可见,隐藏后仍参与物理碰撞。
CastShadowBool-模型是否向场景投射阴影。
ModelBindParentBool-启用后,当父节点为 WorldUnit、RenderUnit、TriggerUnit、PhysicsUnit 等支持父子带动的单位时,模型渲染表现跟随父节点变换自动同步。
PhysicsMeshIdString-物理网格资源路径。缺省时默认使用 RenderMeshId 作为物理资源。
ModelColor1Color-染色区域 1 的颜色。
ModelColor2Color-染色区域 2 的颜色。
ModelColor3Color-染色区域 3 的颜色。
ModelColor4Color-染色区域 4 的颜色。
SkinIdString-模型使用的皮肤资源路径。
UseCustomAppearanceBool-是否使用自定义外观替代默认模型渲染。
CustomAppearanceIdString-自定义外观的资源 ID(启用自定义外观后生效)。
OcclusionTypeInt-模型遮挡住摄像机与玩家之间的视线时的处理策略:0=组件半透明,1=镜头前推,2=玩家虚影,3=不处理,4=镜头前推(无玩家虚影)。