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RenderTriggerUnit
RenderTriggerUnit 是兼具运行时模型渲染与触发检测能力的场景单位;RenderMeshId 指定实际渲染网格,DisplayModelId 只用于编辑器预览。
概览
RenderTriggerUnit 是兼具运行时模型渲染与触发检测能力的场景单位;RenderMeshId 指定实际渲染网格,DisplayModelId 只用于编辑器预览。
继承自
TriggerUnit;可通过World:CreateUnit("RenderTriggerUnit", ...)创建;返回单个单位
函数
SetRenderMeshWithDefaultSkin
签名:SetRenderMeshWithDefaultSkin(renderMeshId: String)
SetRenderMeshWithDefaultSkin 是 RenderTriggerUnit 的成员函数,用于切换该单元使用的模型,并为新模型应用默认皮肤。参数 renderMeshId 为必填的字符串,表示目标模型资源 ID。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
renderMeshId | String | 模型资源 |
切换为项目配置的模型并应用默认皮肤
lua
-- @runtime server
local world = game:GetService("World")
local renderTrigger = world:CreateUnit("RenderTriggerUnit", {})
if renderTrigger == nil then return end
-- 用单位自身的 RenderMeshId(Meta 默认值)演示,不硬编码资源 ID
renderTrigger:SetRenderMeshWithDefaultSkin(renderTrigger.RenderMeshId)
print("已切换模型:", renderTrigger.RenderMeshId)
renderTrigger:Destroy()属性
| 名称 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
RenderMeshId | String | official://mesh/59268 | 渲染使用的网格资源路径。 |
ModelAlpha | Float | 1 | 模型整体透明度,0 为完全透明,1 为完全不透明。取值范围 [0, 1]。 |
LocalTransparencyModifier | Float | 1 | 该单元的本地透明度乘数,用于在本地客户端进一步调整模型透明度。 |
ModelVisible | Bool | true | 模型是否可见,隐藏后仍参与物理碰撞。 |
CastShadow | Bool | true | 模型是否向场景投射阴影。 |
ModelBindParent | Bool | false | 启用后,当父节点为 WorldUnit、RenderUnit、TriggerUnit、PhysicsUnit 等支持父子带动的单位时,模型渲染表现跟随父节点变换自动同步。 |
PhysicsMeshId | String | official://mesh/59268 | 物理网格资源路径。缺省时默认使用 RenderMeshId 作为物理资源。 |
DisplayModelId | String | "" | 用于在编辑器中预览的模型资源 ID,不影响运行时实际渲染的模型。 |
ModelColor1 | Color | Color.New(255, 255, 255, 255) | 染色区域 1 的颜色。 |
ModelColor2 | Color | Color.New(255, 255, 255, 255) | 染色区域 2 的颜色。 |
ModelColor3 | Color | Color.New(255, 255, 255, 255) | 染色区域 3 的颜色。 |
ModelColor4 | Color | Color.New(255, 255, 255, 255) | 染色区域 4 的颜色。 |
SkinId | String | "" | 模型使用的皮肤资源路径。 |
UseSkinList | Bool | false | 多槽位皮肤开关;启用后按各子网格的 SkinSlots 配置皮肤与染色。 |
SkinSlots | Array | [] | 各子网格的皮肤与染色配置列表;元素包含 SkinId 和 ModelColor1~4。 |
UseCustomAppearance | Bool | false | 是否使用自定义外观替代默认模型渲染。 |
CustomAppearanceId | String | "" | 自定义外观的资源 ID(启用自定义外观后生效)。 |
OcclusionType | Int | 3 | 模型遮挡住摄像机与玩家之间的视线时的处理策略:0=组件半透明,1=镜头前推,2=玩家虚影,3=不处理,4=镜头前推(无玩家虚影)。 |
