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RenderTriggerUnit
触发区域。通过 World:CreateUnit("RenderTriggerUnit", {...}) 创建,字段属性可直接读写。
概览
RenderTriggerUnit 是兼具运行时模型渲染与触发检测能力的场景单位;RenderMeshId 指定实际渲染网格,DisplayModelId 只用于编辑器预览。
继承自
TriggerUnit;可通过World:CreateUnit("RenderTriggerUnit", ...)创建;返回单位数组
属性
| 名称 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
RenderMeshId | String | - | 渲染使用的网格资源路径。 |
ModelAlpha | Float | - | 模型整体透明度,0 为完全透明,1 为完全不透明。取值范围 [0, 1]。 |
ModelVisible | Bool | - | 模型是否可见,隐藏后仍参与物理碰撞。 |
CastShadow | Bool | - | 模型是否向场景投射阴影。 |
ModelBindParent | Bool | - | 启用后,当父节点为 WorldUnit、RenderUnit、TriggerUnit、PhysicsUnit 等支持父子带动的单位时,模型渲染表现跟随父节点变换自动同步。 |
PhysicsMeshId | String | - | 物理网格资源路径。缺省时默认使用 RenderMeshId 作为物理资源。 |
ModelColor1 | Color | - | 染色区域 1 的颜色。 |
ModelColor2 | Color | - | 染色区域 2 的颜色。 |
ModelColor3 | Color | - | 染色区域 3 的颜色。 |
ModelColor4 | Color | - | 染色区域 4 的颜色。 |
SkinId | String | - | 模型使用的皮肤资源路径。 |
UseCustomAppearance | Bool | - | 是否使用自定义外观替代默认模型渲染。 |
CustomAppearanceId | String | - | 自定义外观的资源 ID(启用自定义外观后生效)。 |
OcclusionType | Int | - | 模型遮挡住摄像机与玩家之间的视线时的处理策略:0=组件半透明,1=镜头前推,2=玩家虚影,3=不处理,4=镜头前推(无玩家虚影)。 |
