主题
CFrame
概览
| 字段 | 值 |
|---|---|
| Kind | Data · 数据 Data |
| Realm | common |
CFrame 是描述三维空间中物体位置与朝向的坐标帧,既可作为绝对的世界变换,也可作为局部坐标系参与空间换算。它提供位置、旋转矩阵、方向向量等属性,并支持点、向量、坐标帧在相同或不同坐标系之间的相互转换,同时提供角度分解、插值、相似性比较等常用运算。
适用场景
在需要为角色、模型或特效设置出生位置与朝向,或在一段路径上插值移动物体时,使用 CFrame 表达其世界变换;在同步与校验中,也常通过读取单位的 CFrame 属性获取其精确位置与旋转。
使用要点
通过 CFrame.New(...) 或 CFrame 等价简写创建一个新的坐标帧实例,例如 CFrame.New(0, 5, 0) 表示原点上方五米处;需要面向某目标时,使用静态方法 CFrame.LookAt(at, target, up) 或 CFrame.LookAlong(at, dir, up) 构造朝向。将坐标帧赋值给单位的 CFrame 或 Position 等属性即可应用变换,也可通过实例方法 cf:LookAt(target, up) 在保持自身位置不变的情况下转向目标。
注意事项
CFrame 的静态构造方法(New/LookAt/LookAlong/FromEulerAnglesXYZ 等)必须用点语法 CFrame.Method(...) 调用,禁止冒号语法 CFrame:Method(...)。注意 LookAt 有实例方法和静态方法两种形态:cf:LookAt(target, up) 保持 cf 自身位置不变,只改变朝向;CFrame.LookAt(at, target, up) 才表示在 at 位置构造一个朝向 target 的新 CFrame。写示例时必须按这两个签名区分参数。注意:CFrame 不存在 Angles 方法,请使用 FromEulerAnglesXYZ/FromEulerAnglesYXZ(弧度)。当前运行包调用 FromMatrix(pos, vX, vY, vZ) 会触发 userdata 到 Matrix3x3 的隐式转换错误,在修复前请使用 LookAlong/LookAt 或 New 的公开重载表达位置与朝向。
代码示例
构造坐标帧并读取属性
lua
-- @runtime client
local cf = CFrame.New(10, 20, 30)
local pos = cf.Position
print("位置:", pos.x, pos.y, pos.z)
local inv = cf:Inverse()
print("逆变换位置:", inv.Position.x, inv.Position.y, inv.Position.z)
local look = cf.LookVector
print("朝向分量:", look.x, look.y, look.z)使用 LookAt 构造朝向并做坐标变换
lua
-- @runtime client
local origin = Vector3.New(0, 0, 0)
local target = Vector3.New(10, 0, 0)
local up = Vector3.New(0, 1, 0)
local lookAt = CFrame.LookAt(origin, target, up)
local localPoint = Vector3.New(0, 0, 5)
local worldPoint = lookAt:PointToWorldSpace(localPoint)
print("世界坐标:", worldPoint.x, worldPoint.y, worldPoint.z)
local right = lookAt.RightVector
print("右向量:", right.x, right.y, right.z)属性 (12)
| Name | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
X | Float | - | CFrame 位置的 X 坐标分量。 |
Y | Float | - | CFrame 位置的 Y 坐标分量。 |
Z | Float | - | CFrame 位置的 Z 坐标分量。 |
Position | Vector3 | - | CFrame 的位置部分,表示坐标系原点的世界坐标。 |
Rotation | CFrame | - | 仅保留旋转部分的 CFrame,位置被清零。 |
RightVector | Vector3 | - | 右方向单位向量,指向 +X 方向。 |
UpVector | Vector3 | - | 上方向单位向量,指向 +Y 方向。 |
LookVector | Vector3 | - | 获取 CFrame 的前方朝向单位向量;按当前 Meta 契约,它对应旋转矩阵的 column 2,与 ZVector 等同。 |
LeftVector | Vector3 | - | 左方向单位向量,等于 -RightVector。 |
XVector | Vector3 | - | 旋转矩阵的第一列,等同于 RightVector。 |
YVector | Vector3 | - | 旋转矩阵的第二列,等同于 UpVector。 |
ZVector | Vector3 | - | 旋转矩阵的第三列,等同于 LookVector。 |
关联类型
函数 (29)
Inverse
签名:Inverse() -> CFrame
返回当前 CFrame 的逆变换,可用于把世界空间中的变换转换到当前 CFrame 的局部空间。
返回值 CFrame
示例代码
计算 CFrame 的逆变换
lua
-- @runtime client
-- 构造一个非单位 CFrame
local cf = CFrame(Vector3.New(10, 20, 30)) * CFrame.FromEulerAnglesXYZ(0.5, 0.3, 0.1)
-- 求逆变换
local invCf = cf:Inverse()
-- 验证逆变换:原变换再应用逆变换应回到原点
local result = cf * invCf
print("逆变换后的位置:", result.Position)ToWorldSpace
签名:ToWorldSpace(cf: CFrame) -> CFrame
将另一个 CFrame 从当前 CFrame 的局部空间变换到世界空间,等价于 self * cf。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
cf | CFrame | 局部坐标系下的 CFrame |
返回值 CFrame
示例代码
将物体局部空间 CFrame 转换到世界空间
lua
-- @runtime client
-- 定义物体自身的世界变换
local objectCf = CFrame(Vector3.New(5, 0, 0)) * CFrame.FromEulerAnglesXYZ(0, math.pi / 4, 0)
-- 定义物体局部空间中的一个偏移 CFrame
local localOffset = CFrame(Vector3.New(1, 0, 0))
-- 转换到世界空间
local worldCf = objectCf:ToWorldSpace(localOffset)
print("世界空间位置:", worldCf.Position)ToObjectSpace
签名:ToObjectSpace(cf: CFrame) -> CFrame
将另一个 CFrame 从世界空间变换到当前 CFrame 的局部空间,等价于 self:Inverse() * cf。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
cf | CFrame | 世界坐标系下的 CFrame |
返回值 CFrame
示例代码
将世界空间 CFrame 转换到物体局部空间
lua
-- @runtime client
-- 定义物体自身的世界变换
local objectCf = CFrame(Vector3.New(5, 0, 0)) * CFrame.FromEulerAnglesXYZ(0, math.pi / 4, 0)
-- 定义世界空间中的另一个 CFrame
local worldCf = CFrame(Vector3.New(6, 1, 0))
-- 转换到物体局部空间
local localCf = objectCf:ToObjectSpace(worldCf)
print("局部空间位置:", localCf.Position)Lerp
签名:Lerp(goal: CFrame, alpha: Float) -> CFrame
在当前 CFrame 和目标 CFrame 之间进行线性插值,位置使用线性插值,旋转使用球面线性插值。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
goal | CFrame | 插值目标 CFrame |
alpha | Float | 插值系数 |
返回值 CFrame
示例代码
在两个 CFrame 之间进行线性插值
lua
-- @runtime client
-- 定义起始和目标 CFrame
local startCf = CFrame(Vector3.New(0, 0, 0))
local goalCf = CFrame(Vector3.New(10, 0, 0)) * CFrame.FromEulerAnglesXYZ(0, math.pi / 2, 0)
-- 在中间位置插值
local alpha = 0.5
local midCf = startCf:Lerp(goalCf, alpha)
print("插值结果位置:", midCf.Position)
print("插值结果旋转:", midCf.Rotation)Orthonormalize
签名:Orthonormalize() -> CFrame
对旋转矩阵进行 Gram-Schmidt 正交化,修正因数值累积导致的非正交漂移。
返回值 CFrame
示例代码
正交化坐标帧的旋转基
lua
-- @runtime client
local cf = CFrame.New(1, 2, 3) * CFrame.FromEulerAnglesXYZ(0.2, 0.4, 0.1)
local ortho = cf:Orthonormalize()
print("正交化后的位置:", ortho.Position)
print("右向量长度:", ortho.RightVector.Magnitude)FuzzyEq
签名:FuzzyEq(other: CFrame, epsilon: Float) -> Bool
判断两个 CFrame 是否在给定容差内近似相等,同时比较位置和旋转部分。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
other | CFrame | 用于比较的另一个 CFrame |
epsilon | Float | 允许的最大分量误差,默认 1e-5 |
返回值 Bool
示例代码
比较两个 CFrame 是否近似相等
lua
-- @runtime client
-- 构造两个位置和旋转都接近的 CFrame
local cf1 = CFrame(Vector3.New(1, 2, 3)) * CFrame.FromEulerAnglesXYZ(0.1, 0.2, 0.3)
local cf2 = CFrame(Vector3.New(1.0001, 2.0001, 3.0001)) * CFrame.FromEulerAnglesXYZ(0.1001, 0.2001, 0.3001)
-- 使用 FuzzyEq 检查是否在容差范围内相等
local epsilon = 0.001
local isEqual = cf1:FuzzyEq(cf2, epsilon)
print("两个 CFrame 是否近似相等:", isEqual)LookAt
签名:LookAt(target: Vector3, up: Vector3) -> CFrame
返回一个新的 CFrame,其位置与当前 CFrame 相同,但朝向指向目标点。
⚙ LookAt 同时存在实例方法与静态工厂方法:cf:LookAt(target, up) 使用 cf 当前的位置;CFrame.LookAt(at, target, up) 使用显式 at 位置。两者参数数量不同,不要把静态示例写进实例签名。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
target | Vector3 | 希望朝向的世界坐标点 |
up | Vector3 | 参考上方向,用于消除滚转自由度,默认 (0,1,0) |
返回值 CFrame
示例代码
区分实例 LookAt 与静态 LookAt
lua
-- @runtime client
local up = Vector3.New(0, 1, 0)
local at = Vector3.New(0, 2, 0)
local target = Vector3.New(10, 2, 0)
-- 静态工厂:显式指定起点 at 与朝向目标 target
local staticCf = CFrame.LookAt(at, target, up)
-- 实例方法:保留 base 的当前位置,只调整朝向
local base = CFrame.New(5, 2, 0)
local instanceCf = base:LookAt(target, up)
print(staticCf.Position, instanceCf.Position)PointToWorldSpace
签名:PointToWorldSpace(point: Vector3) -> Vector3
将局部坐标点变换到世界坐标系下。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
point | Vector3 | 局部坐标系下的点坐标 |
返回值 Vector3
示例代码
将物体局部坐标点转换到世界坐标
lua
-- @runtime client
-- 定义物体自身的世界变换
local objectCf = CFrame(Vector3.New(5, 0, 0)) * CFrame.FromEulerAnglesXYZ(0, math.pi / 4, 0)
-- 定义物体局部空间中的一个点
local localPoint = Vector3.New(1, 0, 0)
-- 转换到世界空间
local worldPoint = objectCf:PointToWorldSpace(localPoint)
print("世界坐标:", worldPoint)PointToObjectSpace
签名:PointToObjectSpace(point: Vector3) -> Vector3
将世界坐标点变换到当前 CFrame 的局部坐标系下。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
point | Vector3 | 世界坐标系下的点坐标 |
返回值 Vector3
示例代码
将世界坐标点转换到物体局部坐标
lua
-- @runtime client
-- 定义物体自身的世界变换
local objectCf = CFrame(Vector3.New(5, 0, 0)) * CFrame.FromEulerAnglesXYZ(0, math.pi / 4, 0)
-- 定义世界空间中的一个点
local worldPoint = Vector3.New(6, 1, 0)
-- 转换到物体局部空间
local localPoint = objectCf:PointToObjectSpace(worldPoint)
print("局部坐标:", localPoint)VectorToWorldSpace
签名:VectorToWorldSpace(vector: Vector3) -> Vector3
将局部方向向量变换到世界坐标系下,忽略位移。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
vector | Vector3 | 局部坐标系下的方向向量 |
返回值 Vector3
示例代码
将物体局部方向向量转换到世界方向
lua
-- @runtime client
-- 定义物体自身的世界变换
local objectCf = CFrame(Vector3.New(5, 0, 0)) * CFrame.FromEulerAnglesXYZ(0, math.pi / 4, 0)
-- 定义物体局部空间中的一个方向向量
local localDir = Vector3.New(1, 0, 0)
-- 转换到世界空间(忽略位移)
local worldDir = objectCf:VectorToWorldSpace(localDir)
print("世界方向:", worldDir)VectorToObjectSpace
签名:VectorToObjectSpace(vector: Vector3) -> Vector3
将世界方向向量变换到当前 CFrame 的局部坐标系下,忽略位移。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
vector | Vector3 | 世界坐标系下的方向向量 |
返回值 Vector3
示例代码
将世界方向向量转换到物体局部方向
lua
-- @runtime client
-- 定义物体自身的世界变换
local objectCf = CFrame(Vector3.New(5, 0, 0)) * CFrame.FromEulerAnglesXYZ(0, math.pi / 4, 0)
-- 定义世界空间中的一个方向向量
local worldDir = Vector3.New(1, 0, 0)
-- 转换到物体局部空间(忽略位移)
local localDir = objectCf:VectorToObjectSpace(worldDir)
print("局部方向:", localDir)ToEulerAnglesXYZ
签名:ToEulerAnglesXYZ() -> Float (X轴旋转(弧度))
将旋转部分分解为外部 XYZ 顺序的欧拉角,返回弧度值。
返回值 Float (X轴旋转(弧度))
示例代码
按 XYZ 顺序提取欧拉角
lua
-- @runtime client
local cf = CFrame.FromEulerAnglesXYZ(0.5, 0.3, 0.1)
local x, y, z = cf:ToEulerAnglesXYZ()
print(string.format('XYZ 欧拉角: %.4f, %.4f, %.4f', x, y, z))ToEulerAnglesYXZ
签名:ToEulerAnglesYXZ() -> Float (X轴旋转(弧度))
将旋转部分分解为外部 YXZ 顺序的欧拉角,返回弧度值。
返回值 Float (X轴旋转(弧度))
示例代码
按 YXZ 顺序提取欧拉角
lua
-- @runtime client
local cf = CFrame.FromEulerAnglesYXZ(0.5, 0.3, 0.1)
local x, y, z = cf:ToEulerAnglesYXZ()
print(string.format('YXZ 欧拉角: %.4f, %.4f, %.4f', x, y, z))ToEulerAngles
签名:ToEulerAngles(order: Int) -> Float (X轴旋转(弧度))
将旋转部分分解为指定顺序的欧拉角,返回弧度值。
⚙ 当前 Meta 将 order 声明为 Int,但没有公开对应的命名枚举。契约补齐前请使用 ToEulerAnglesXYZ() 或 ToEulerAnglesYXZ(),不要用数字或虚构的枚举成员绕过。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
order | Int | 旋转顺序;当前 Meta 未公开对应的命名枚举,契约补齐前请改用固定顺序方法。 |
返回值 Float (X轴旋转(弧度))
ToOrientation
签名:ToOrientation() -> Float (X轴旋转(弧度))
将旋转部分分解为朝向角度,等同于 ToEulerAnglesYXZ。
返回值 Float (X轴旋转(弧度))
示例代码
提取朝向角
lua
-- @runtime client
local cf = CFrame.LookAt(Vector3.New(0,0,0), Vector3.New(1,0,0))
local x, y, z = cf:ToOrientation()
print(string.format('朝向角: %.4f, %.4f, %.4f', x, y, z))ToAxisAngle
签名:ToAxisAngle() -> Vector3 (旋转轴)
将 CFrame 的旋转部分分解为旋转轴和旋转角度。
返回值 Vector3 (旋转轴)
示例代码
提取 CFrame 的轴角表示
lua
-- @runtime client
local cf = CFrame.FromEulerAnglesXYZ(0, 1.5708, 0) -- 绕 Y 轴 90 度
local axis, angle = cf:ToAxisAngle()
print(string.format('旋转轴: %s, 角度(弧度): %.4f', tostring(axis), angle))AngleBetween
签名:AngleBetween(other: CFrame) -> Float
计算两个 CFrame 旋转部分之间的夹角,返回弧度值。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
other | CFrame | 用于比较的另一个 CFrame |
返回值 Float
示例代码
计算两个 CFrame 旋转部分之间的夹角
lua
-- @runtime client
-- 构造两个朝向不同的 CFrame
local cf1 = CFrame.FromEulerAnglesXYZ(0, 0, 0)
local cf2 = CFrame.FromEulerAnglesXYZ(0, math.pi / 2, 0)
-- 计算夹角(弧度)
local angle = cf1:AngleBetween(cf2)
print("旋转夹角(弧度):", angle)
print("旋转夹角(度):", math.deg(angle))GetComponents
签名:GetComponents() -> Float (位置 X)
获取 CFrame 的全部 12 个分量,依次为位置 X, Y, Z 和旋转矩阵的 9 个元素(行优先)。
返回值 Float (位置 X)
示例代码
分解 CFrame 的位置与旋转分量
lua
-- @runtime client
-- 构造一个带平移和旋转的 CFrame
local cf = CFrame.New(10, 5, 0) * CFrame.FromEulerAnglesXYZ(0, 1.57, 0)
-- GetComponents 返回位置 x/y/z 与 3x3 旋转矩阵的 9 个分量
local x, y, z, r00, r01, r02, r10, r11, r12, r20, r21, r22 = cf:GetComponents()
print(string.format('位置: %.2f, %.2f, %.2f', x, y, z))
print(string.format('第一行旋转矩阵: %.3f, %.3f, %.3f', r00, r01, r02))New
签名:New(pos: Vector3, lookAt: Vector3, x: Float, y: Float, z: Float, qX: Float, qY: Float, qZ: Float, qW: Float, R00: Float, R01: Float, R02: Float, R10: Float, R11: Float, R12: Float, R20: Float, R21: Float, R22: Float) -> CFrame (构造得到的 CFrame。)
用于构造新的 CFrame(坐标框架)对象,表示三维空间中的位置与旋转。New 方法提供多种重载形式,可根据位置与朝向点、位置与四元数、位置坐标或旋转矩阵分量等方式创建 CFrame 实例。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
pos | Vector3 | - |
lookAt | Vector3 | - |
x | Float | - |
y | Float | - |
z | Float | - |
qX | Float | - |
qY | Float | - |
qZ | Float | - |
qW | Float | - |
R00 | Float | - |
R01 | Float | - |
R02 | Float | - |
R10 | Float | - |
R11 | Float | - |
R12 | Float | - |
R20 | Float | - |
R21 | Float | - |
R22 | Float | - |
示例代码
基础构造与属性读取
lua
-- @runtime client
-- 使用三维坐标构造一个仅表示位置的 CFrame
local posOnly = CFrame.New(10, 20, 30)
-- 读取位置分量,验证构造结果
print("位置:", posOnly.Position.x, posOnly.Position.y, posOnly.Position.z)
print("X/Y/Z:", posOnly.X, posOnly.Y, posOnly.Z)
-- 通过位置向量 + 目标点构造一个“看向目标”的 CFrame
local from = Vector3.New(0, 0, 0)
local to = Vector3.New(10, 0, 0)
local lookAtCf = CFrame.New(from, to)
-- 输出朝向向量,确认 CFrame 已指向目标方向
print("朝向:", lookAtCf.LookVector.x, lookAtCf.LookVector.y, lookAtCf.LookVector.z)Identity
签名:Identity() -> CFrame
返回单位 CFrame,位置在原点且无旋转。
返回值 CFrame
示例代码
创建单位 CFrame(原点无旋转)
lua
-- @runtime client
-- 获取单位 CFrame
local identity = CFrame.Identity()
print("单位 CFrame 位置:", identity.Position)
print("单位 CFrame 旋转:", identity.Rotation)FromMatrix
签名:FromMatrix(pos: Vector3, vX: Vector3, vY: Vector3, vZ: Vector3) -> CFrame (由位置和基向量构造得到的 CFrame。)
根据位置和旋转矩阵列向量构造 CFrame;可传入 pos、vX、vY、vZ,或省略 vZ 由 vX 与 vY 自动推导。
⚙ FromMatrix 当前公开形态是 CFrame.FromMatrix(pos, vX, vY[, vZ]),不是 Matrix 单参构造;已有 Matrix 实例不能直接传给 CFrame.FromMatrix。当前运行包实测会触发 userdata 到 Matrix3x3 的隐式转换错误,属于 SDK 实现问题,不是参数数量问题。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
pos | Vector3 | 新 CFrame 的位置。 |
vX | Vector3 | 旋转矩阵的 X 列向量。 |
vY | Vector3 | 旋转矩阵的 Y 列向量。 |
vZ | Vector3 | 旋转矩阵的 Z 列向量;可省略,由 vX 与 vY 推导。 |
返回值 CFrame (由位置和基向量构造得到的 CFrame。)
示例代码
当前版本使用 LookAlong 替代 FromMatrix
lua
-- @runtime client
local pos = Vector3.New(0, 3, 0)
local direction = Vector3.New(0, 0, -1)
local up = Vector3.New(0, 1, 0)
-- 当前运行包的 FromMatrix 存在类型转换错误,先用公开的 LookAlong 替代
local cf = CFrame.LookAlong(pos, direction, up)
print("CFrame 位置:", cf.Position)LookAt
签名:LookAt(at: Vector3, target: Vector3, up: Vector3) -> CFrame
构造一个位于 at 点、LookVector 指向 target 点的 CFrame
⚙ LookAt 同时存在实例方法与静态工厂方法:cf:LookAt(target, up) 使用 cf 当前的位置;CFrame.LookAt(at, target, up) 使用显式 at 位置。两者参数数量不同,不要把静态示例写进实例签名。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
at | Vector3 | 新 CFrame 的位置 |
target | Vector3 | 希望朝向的目标点 |
up | Vector3 | 参考上方向,用于消除滚转自由度,默认 (0,1,0) |
返回值 CFrame
示例代码
区分实例 LookAt 与静态 LookAt
lua
-- @runtime client
local up = Vector3.New(0, 1, 0)
local at = Vector3.New(0, 2, 0)
local target = Vector3.New(10, 2, 0)
-- 静态工厂:显式指定起点 at 与朝向目标 target
local staticCf = CFrame.LookAt(at, target, up)
-- 实例方法:保留 base 的当前位置,只调整朝向
local base = CFrame.New(5, 2, 0)
local instanceCf = base:LookAt(target, up)
print(staticCf.Position, instanceCf.Position)LookAlong
签名:LookAlong(at: Vector3, dir: Vector3, up: Vector3) -> CFrame
构造一个位于 at 点、朝向 dir 方向的 CFrame。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
at | Vector3 | 新 CFrame 的位置 |
dir | Vector3 | 希望沿其方向的世界空间向量 |
up | Vector3 | 参考上方向,用于消除滚转自由度,默认 (0,1,0) |
返回值 CFrame
示例代码
构造沿指定方向的 CFrame
lua
-- @runtime client
-- 定义位置、方向和上方向
local at = Vector3.New(0, 0, 0)
local dir = Vector3.New(1, 0, 0)
local up = Vector3.New(0, 1, 0)
-- 使用 LookAlong 构造 CFrame
local cf = CFrame.LookAlong(at, dir, up)
print("构造的 CFrame 位置:", cf.Position)
print("构造的 CFrame 朝向:", cf.LookVector)FromAxisAngle
签名:FromAxisAngle(axis: Vector3, angle: Float) -> CFrame
从旋转轴和角度构造一个 CFrame,位置为原点。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
axis | Vector3 | 旋转轴的单位向量 |
angle | Float | 绕轴旋转的角度,单位为弧度 |
返回值 CFrame
示例代码
从旋转轴和角度构造 CFrame
lua
-- @runtime client
-- 定义旋转轴(Y轴)和旋转角度(90度)
local axis = Vector3.New(0, 1, 0)
local angle = math.pi / 2
-- 使用 FromAxisAngle 构造 CFrame
local cf = CFrame.FromAxisAngle(axis, angle)
print("构造的 CFrame 旋转:", cf.Rotation)FromEulerAnglesXYZ
签名:FromEulerAnglesXYZ(rx: Float, ry: Float, rz: Float) -> CFrame
从外部 XYZ 顺序的欧拉角构造一个 CFrame,位置为原点。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
rx | Float | 绕 X 轴旋转的角度,单位为弧度 |
ry | Float | 绕 Y 轴旋转的角度,单位为弧度 |
rz | Float | 绕 Z 轴旋转的角度,单位为弧度 |
返回值 CFrame
示例代码
从 XYZ 欧拉角构造 CFrame
lua
-- @runtime client
-- 定义 XYZ 欧拉角(弧度)
local rx, ry, rz = 0.1, 0.2, 0.3
-- 使用 FromEulerAnglesXYZ 构造 CFrame
local cf = CFrame.FromEulerAnglesXYZ(rx, ry, rz)
print("构造的 CFrame 旋转:", cf.Rotation)FromEulerAnglesYXZ
签名:FromEulerAnglesYXZ(rx: Float, ry: Float, rz: Float) -> CFrame
从外部 YXZ 顺序的欧拉角构造一个 CFrame,位置为原点。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
rx | Float | 绕 X 轴旋转的角度,单位为弧度 |
ry | Float | 绕 Y 轴旋转的角度,单位为弧度 |
rz | Float | 绕 Z 轴旋转的角度,单位为弧度 |
返回值 CFrame
示例代码
从 YXZ 欧拉角构造 CFrame
lua
-- @runtime client
-- 定义 YXZ 欧拉角(弧度)
local rx, ry, rz = 0.1, 0.2, 0.3
-- 使用 FromEulerAnglesYXZ 构造 CFrame
local cf = CFrame.FromEulerAnglesYXZ(rx, ry, rz)
print("构造的 CFrame 旋转:", cf.Rotation)FromOrientation
签名:FromOrientation(rx: Float, ry: Float, rz: Float) -> CFrame
从朝向角度构造一个 CFrame,位置为原点,等同于 FromEulerAnglesYXZ。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
rx | Float | 绕 X 轴旋转的角度,单位为弧度 |
ry | Float | 绕 Y 轴旋转的角度,单位为弧度 |
rz | Float | 绕 Z 轴旋转的角度,单位为弧度 |
返回值 CFrame
示例代码
从朝向角度构造 CFrame(YXZ 顺序)
lua
-- @runtime client
-- 定义朝向角度(弧度)
local rx, ry, rz = 0.1, 0.2, 0.3
-- 使用 FromOrientation 构造 CFrame
local cf = CFrame.FromOrientation(rx, ry, rz)
print("构造的 CFrame 旋转:", cf.Rotation)FromEulerAngles
签名:FromEulerAngles(rx: Float, ry: Float, rz: Float, order: Int) -> CFrame
从欧拉角构造一个 CFrame,位置为原点,可指定旋转顺序。
⚙ 当前 Meta 将 order 声明为 Int,但没有公开对应的命名枚举。契约补齐前请使用 FromEulerAnglesXYZ(...) 或 FromEulerAnglesYXZ(...),不要用数字或虚构的枚举成员绕过。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
rx | Float | 绕 X 轴旋转的角度,单位为弧度 |
ry | Float | 绕 Y 轴旋转的角度,单位为弧度 |
rz | Float | 绕 Z 轴旋转的角度,单位为弧度 |
order | Int | 旋转顺序;当前 Meta 未公开对应的命名枚举,契约补齐前请改用固定顺序方法。 |
返回值 CFrame
FromRotationBetweenVectors
签名:FromRotationBetweenVectors(from: Vector3, to: Vector3) -> CFrame
构造一个从 from 向量旋转到 to 向量的最短旋转 CFrame,位置为原点。
| 参数 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
from | Vector3 | 起始方向向量 |
to | Vector3 | 目标方向向量 |
返回值 CFrame
示例代码
从两个向量之间的最短旋转构造 CFrame
lua
-- @runtime client
-- 定义起始方向和目标方向
local fromDir = Vector3.New(1, 0, 0)
local toDir = Vector3.New(0, 1, 0)
-- 使用 FromRotationBetweenVectors 构造旋转 CFrame
local cf = CFrame.FromRotationBetweenVectors(fromDir, toDir)
print("构造的 CFrame 旋转:", cf.Rotation)