主题
HumanUnit
人形生物。通过 World:CreateUnit("HumanUnit", {...}) 创建,字段属性可直接读写。
概览
人形生物单位是在场景中承载角色化实体的一类高级对象,既包含模型显示所需的外观属性,也具备物理仿真、姿态控制与动画播放的完整能力。通过它可以对人形角色执行网络所有权交接、空间位置与旋转读取、缩放调整、物理施力和碰撞规则配置,并支持动态添加表面网格。需要注意的是,它额外拥有控制器与动画系统等面向人形角色的附属机制,适合用来表达玩家角色、NPC 等需要精细操控的实体。
继承自
SpaceUnit;可通过World:CreateUnit("HumanUnit", ...)创建;返回单位数组
属性
| 名称 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
RenderMeshId | String | - | 单位使用的骨骼网格资源路径,支持 official:// 协议引用官方资源。 |
EnableAnimator | Bool | - | 单位创建时是否自动挂载 Animator。 |
EnableAnimScript | Bool | - | 单位创建时是否自动挂载动画蓝图脚本。 |
PhysicsActive | Bool | - | 是否启用物理模拟,关闭后单位不受重力、碰撞等物理影响。 |
CollisionGroup | String | - | 单位所属的碰撞预设组名称,决定默认的碰撞过滤规则。 |
CanCollide | Bool | - | 是否启用碰撞检测,关闭后该单位将穿过其他物理对象。 |
Mass | Float | - | 单位质量,影响碰撞反馈和受力效果,仅 Dynamic 类型有效。取值范围 [0.01, 2147483640]。 |
Massless | Bool | - | 是否将质量视为零,启用后碰撞不会产生反作用力。 |
CenterOfMass | Vector3 | - | 相对于模型原点的质心偏移,影响旋转和受力行为。取值范围 [-50.0, 50.0]。 |
GravityEnabled | Bool | - | 是否受全局重力影响,关闭后单位将漂浮。 |
UseIndividualGravity | Bool | - | 是否覆盖全局重力,启用后将使用 IndividualGravityValue 指定的重力方向与大小。 |
IndividualGravityValue | Vector3 | - | 自定义重力加速度向量。 |
