主题
Folder
概览
| 字段 | 值 |
|---|---|
| Kind | Unit · 单位 Unit |
| Realm | common |
Folder,继承自 Unit(4 属性 / 25 函数 / 6 事件)。
继承关系
- Unit(4 属性 / 25 函数 / 6 事件)
- [Folder]
继承成员
1 个来源 / 4 属性 / 25 函数 / 6 事件
- 来自 Unit(4 属性 / 25 函数 / 6 事件)
- 属性:
AssetId、Name、Desc、Parent - 函数:
ClearAllChildren、GetChildren、GetDescendants、IsAncestorOf、IsDescendantOf、FindFirstAncestor、FindFirstAncestorWhichIsA、FindFirstAncestorOfClass、FindFirstChild、FindFirstChildWhichIsA、FindFirstChildOfClass、HasChildren、GetChildCount、GetChildAtIndex、SetAttribute、GetAttribute、GetAllProps、Clone、IsA、Destroy、GetPropertyChangedSignal、GetAttributeChangedSignal、FindFromPath、GetFullPath、GetDebugId - 事件:
ChildAdded、ChildRemoved、DescendantAdded、DescendantRemoving、AncestryChanged、Destroying
- 属性:
通用容器单位,自身不携带任何属性和渲染表现,仅用于在场景层级树中组织和分组子 Unit 实例,便于逻辑归类和批量管理。
适用场景
用于给场景树中的一组 Unit 建立逻辑分组,例如把关卡机关、敌人出生点或临时对象放在同一个父节点下统一查找与清理。
使用要点
通过 World:CreateUnit 创建 Folder,再把子 Unit 的 Parent 指向该 Folder;可复用 Unit 继承成员 GetChildren、FindFirstChild 和 ClearAllChildren 管理分组内容。
代码示例
创建文件夹并组织子单位
lua
-- @runtime client
local World = game:GetService("World")
local folder = World:CreateUnit("Folder", { Name = "LevelProps" })
World:CreateUnit("WorldUnit", { Name = "SwitchA", Parent = folder })
World:CreateUnit("WorldUnit", { Name = "SwitchB", Parent = folder })
print("分组内单位数:", folder:GetChildCount())