主题
TriggerUnit
纯触发区域。可通过 World:CreateUnit("TriggerUnit", {...}) 创建,字段属性可直接读写。
概览
触发区域是一种以物理形状划定感应范围的场景单位,能够感知其他单位进入或离开自身范围,并对外发出进入、退出事件。它通过物理资源、碰撞组等属性决定感应边界和参与判定的对象,同时提供碰撞组白名单与单实例黑名单两种过滤方式,用于精确控制哪些单位可以触发信号。
继承自
SpaceUnit;可通过World:CreateUnit("TriggerUnit", ...)创建;返回单位数组
属性
| 名称 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
PhysicsMeshId | String | - | 触发器使用的物理碰撞网格资源标识。 |
PhysicsActive | Bool | - | 是否启用物理模拟,关闭后物体不参与碰撞和物理计算 |
ModelBindParent | Bool | - | 启用后,当父节点为 WorldUnit、RenderUnit、TriggerUnit、PhysicsUnit 等支持父子带动的场景单位时,当前单位将整体跟随父节点运动,保持与父节点的相对位置和旋转。运行时可通过脚本设置 .ModelBindParent = true/false 动态切换该行为。 |
CollisionGroup | String | - | CollisionGroup 是触发器所属碰撞组的标识。它用字符串区分不同的触发器分组,系统依据碰撞组规则决定触发器是否响应特定物体的触碰。 |
CanTouch | Bool | - | 其他物体碰到此物体时,是否触发此物体的碰撞事件 |
