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Clouds ​

概览 ​

字段值
KindUnit · 单位 Unit
Realmcommon

继承关系 ​

  • Unit(4 属性 / 25 函数 / 6 事件)
    • [Clouds](5 属性)

继承成员 ​

1 个来源 / 4 属性 / 25 函数 / 6 事件

Clouds 用于在场景中生成并调控云层天空效果,可设置云的颜色、密度、移动速度与覆盖率,还能通过受雾影响开关决定云层是否随雾效变化。组合这些属性可以呈现从稀疏少云到厚实满云等不同天空氛围。

适用场景 ​

常用于搭建场景天空氛围:创建云层实例并挂载到场景光照下,用 Density 与 Coverage 控制云的厚薄和覆盖范围,再用 Speed 让云层缓慢飘移,或修改 Color 改变云的颜色。

使用要点 ​

调用 game:CreateUnit("Clouds", {}) 或 World:CreateUnit("Clouds", {}) 创建云层实例,随后依次设置 Color、Density、Speed、Coverage、AffectedByFog 等属性。其中 Color 需要传入 Color 类型实例,可用 Color.New(r, g, b, a) 构造,例如 clouds.Color = Color.New(255, 0, 0, 255)。属性调整完成后,将实例挂载到光照服务下,与天空、雾效等一起呈现。

注意事项 ​

Clouds 属于 Unit 类型,只能通过 game:CreateUnit 或 World:CreateUnit 创建,不存在以类型名直接构造或调用 New 的方式。Color 属性接收 Color 实例而非数值,需先用 Color.New 构造;AffectedByFog 接收布尔值,用于控制云层是否受雾效影响。创建后应先挂载到有效父节点再调整属性,确保修改作用于场景中的云层。

代码示例 ​

创建并挂载云层 ​

lua
-- @runtime client
local lighting = game:GetService("LightingService")
local clouds = game:CreateUnit("Clouds", {
    Parent = lighting,
    Density = 4.0,
    Coverage = 0.5,
})
print("云层已挂载到光照节点:", clouds.Parent == lighting)

属性 (5) ​

Name类型默认值说明
ColorColorColor.New(185, 217, 244, 255)Clouds 单位的颜色属性,类型为 Color,用于设置云层所使用的颜色值。该属性可读可写。
DensityFloat4.0Clouds 单位的密度属性,类型为 Float,用于设置云层密度相关的数值参数。该属性可读可写。
SpeedFloat0.2Clouds 单位的移动速度属性,类型为 Float,用于设置云层移动相关的速度数值。该属性可读可写。
CoverageFloat0.5Clouds 单位的覆盖率属性,类型为 Float,用于设置云层覆盖相关的数值参数。该属性可读可写。
AffectedByFogBoolfalseClouds 单位的受雾影响开关属性,类型为 Bool,用于控制云层是否与雾效产生关联。该属性可读可写。

关联类型 ​