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人形动画制作说明 ​

使用FBX文件制作动画 ​

⬇️ 下载 FBX 文件

软件需求 ​

blender,3dsmax,maya(任选其一)

演示所用软件版本:

blender 5.2.0 LTS

3dsmax 2024

maya 2024

文件说明 ​

此骨架为蛋仔派对编辑器原点版内目前使用的人形骨架结构,使用此骨骼文件制作动画,即可直接导入使用。

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通过Blender使用FBX文件 ​

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  1. 通过blender导入fbx文件,可以得到如上标准场景
  2. 因blender限制,标准fbx骨骼在blender中的八面体显示如上图所示,不能随意修改
  3. 不可随意修改场景尺寸
  4. 不可增删和重命名任意节点
  5. 不允许有关节缩放为 0 的帧

使用说明 ​

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  1. 切换到Animation workspace
  2. 在轨道上制作姿态关键帧
  3. 使用默认fbx导出设置,导出场景为fbx文件(如下图)即制作完成

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通过3dsmax使用FBX文件 ​

注意事项 ​

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  1. 通过3dsmax导入fbx文件,可以得到如上标准场景
  2. 不可随意修改场景尺寸,保持默认
  3. 不可增删和重命名任意节点
  4. 不允许有关节缩放为 0 的帧

使用说明 ​

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  1. 调整轨道插入时间
  2. 在轨道上制作骨骼关键姿态并创建关键帧
  3. 通过 导出所有(export all)导出,需要勾选 烘焙动画(bake animation)与 重采样(resample all),导出场景为fbx文件(如下图)即制作完成

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通过Maya使用FBX文件 ​

注意事项 ​

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  1. 通过maya导入fbx文件,可以得到如上标准场景
  2. 不可随意修改场景尺寸,保持默认
  3. 不可增删和重命名任意节点
  4. 不允许有关节缩放为 0 的帧

使用说明 ​

图片

  1. 调整轨道插入时间
  2. 在轨道上制作骨骼关键姿态并创建关键帧
  3. 通过 导出所有(export all)导出,需要勾选 烘焙动画(bake animation)与 重采样(resample all),导出场景为fbx文件(如下图)即制作完成

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使用3dsmax CS骨骼系统(Biped)制作动画 ​

(文件源为3dsmax2024)

⬇️ 下载 MAX 文件

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使用说明 ​

  1. 移动时间轴到需要制作关键帧的时刻
  2. 通过CS骨骼系统编辑姿态,并添加K帧

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  1. 通过 导出所有(export all)导出,需要勾选 烘焙动画(bake animation)与 重采样(resample all),导出场景为fbx文件(如下图)即制作完成

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使用Maya HIK骨骼系统(HumanIK)制作动画 ​

(文件源为Maya2024)

⬇️ 下载 MA 文件

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使用说明 ​

  1. 移动时间轴到需要制作关键帧的时刻
  2. 通过HIK骨骼系统编辑姿态,并添加K帧

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  1. 通过 导出所有(export all)导出,需要勾选 烘焙动画(bake animation)与 重采样(resample all),导出场景为fbx文件(如下图)即制作完成

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