主题
人形动画制作说明
使用FBX文件制作动画
软件需求
blender,3dsmax,maya(任选其一)
演示所用软件版本:
blender 5.2.0 LTS
3dsmax 2024
maya 2024
文件说明
此骨架为蛋仔派对编辑器原点版内目前使用的人形骨架结构,使用此骨骼文件制作动画,即可直接导入使用。

通过Blender使用FBX文件

- 通过blender导入fbx文件,可以得到如上标准场景
- 因blender限制,标准fbx骨骼在blender中的八面体显示如上图所示,不能随意修改
- 不可随意修改场景尺寸
- 不可增删和重命名任意节点
- 不允许有关节缩放为 0 的帧
使用说明

- 切换到Animation workspace
- 在轨道上制作姿态关键帧
- 使用默认fbx导出设置,导出场景为fbx文件(如下图)即制作完成

通过3dsmax使用FBX文件
注意事项

- 通过3dsmax导入fbx文件,可以得到如上标准场景
- 不可随意修改场景尺寸,保持默认
- 不可增删和重命名任意节点
- 不允许有关节缩放为 0 的帧
使用说明

- 调整轨道插入时间
- 在轨道上制作骨骼关键姿态并创建关键帧
- 通过 导出所有(export all)导出,需要勾选 烘焙动画(bake animation)与 重采样(resample all),导出场景为fbx文件(如下图)即制作完成

通过Maya使用FBX文件
注意事项

- 通过maya导入fbx文件,可以得到如上标准场景
- 不可随意修改场景尺寸,保持默认
- 不可增删和重命名任意节点
- 不允许有关节缩放为 0 的帧
使用说明

- 调整轨道插入时间
- 在轨道上制作骨骼关键姿态并创建关键帧
- 通过 导出所有(export all)导出,需要勾选 烘焙动画(bake animation)与 重采样(resample all),导出场景为fbx文件(如下图)即制作完成

使用3dsmax CS骨骼系统(Biped)制作动画
(文件源为3dsmax2024)

使用说明
- 移动时间轴到需要制作关键帧的时刻
- 通过CS骨骼系统编辑姿态,并添加K帧

- 通过 导出所有(export all)导出,需要勾选 烘焙动画(bake animation)与 重采样(resample all),导出场景为fbx文件(如下图)即制作完成

使用Maya HIK骨骼系统(HumanIK)制作动画
(文件源为Maya2024)

使用说明
- 移动时间轴到需要制作关键帧的时刻
- 通过HIK骨骼系统编辑姿态,并添加K帧

- 通过 导出所有(export all)导出,需要勾选 烘焙动画(bake animation)与 重采样(resample all),导出场景为fbx文件(如下图)即制作完成

