主题
物理机关
部分组件能够实现特殊的物理效果,比如深水能够模拟水体,角色可以在水中游泳;重力场可以模拟失重环境。
蛋仔可以使用梯子组件攀爬,通过滑索组件在空中滑行,在单杠组件上悬挂……你可以使用这些组件附带的物理交互制作更有趣的跑酷地形。
本页面将介绍:
- 可以游泳和潜水的深水组件;
- 可以改变区域重力和引力来源的重力区域和重力场组件;
- 释放风力的风场组件;
- 迅速转移蛋仔位置的传送门组件;
- 模拟攀爬的梯子组件;
- 模拟索道滑行的滑索组件;
- 模拟单杠悬挂、具有吸附功能的单杠组件;
- 使用虚影飞行传送的穿梭之门组件;
- 富有弹性的蹦床组件;
- 提供线加速度的传送带组件和提供角速度的转盘传送带组件。
深水
深水组件能够提供仿真的水体环境,蛋仔和受力组件在深水组件内会受到浮力作用。

| 属性名 | 详细信息 |
|---|---|
| 密度类型 | 深水密度决定受力物体在水中的沉浮表现 深水密度大于物体密度时物体上浮,小于物体密度则物体下沉(物体密度在组件的物理页设置) 物体密度越大质量越大,可在面板内调节。 |
| 固定密度比例 | 深水密度对每个物体密度取固定比值,如设为所有物体密度的 2 倍,可实现全部漂浮。 |
| 密度值 | 深水对场景内所有物体生效的统一密度。数值越大,物体受到的浮力越大。![]() |
| 水花颜色 | 可设定水花的颜色,提供多种颜色可选。![]() |
| X/Y/Z 方向水流速度 | 分别控制 X、Y、Z 三个方向的水流波纹速度。数值越大,该方向的水流流动越快,会影响水中角色\组件的位移。 |
| 能触发的组件类型 | 可设定能触发水体效果的组件类型,可选:角色、物体(受力组件)、生物、载具、物品。 |
重力机关
重力区域和重力场组件是两种不一样的重力机关。
重力区域只控制区域重力,进入这个区域就会受到固定方向、固定大小的重力,离开时移除。它的作用比较单一,适合做低重力平台、失重区这类简单效果。
重力场组件则是一个有完整物理计算能力的重力场,可以做全局重力,也可以制造多重重力的叠加效果,并且可以让重力场跟某个物体绑定,跟着它移动并对它产生反作用。适合做星球引力、环形轨道这类复杂效果。
提示
同一张地图里不能同时使用重力区域和重力场。
重力区域
重力区域用于设定区域内的重力,进入重力区域范围会受到一股固定方向、固定大小的重力,离开时移除。

同一时刻如果角色站在多个重力区域重叠处,只会有一个区域的重力对角色生效。
重力区域能够调整世界坐标系下的X/Y/Z轴上提供的力,数值越大,失重效果越明显。

设定
蛋仔世界的默认重力为-23。
重力场
重力场组件能够在场景里生成一个真正的重力场,它不是简单地进区给力,而是交给物理引擎去创建力场和计算受力。
角色在重力场内的行动和视野都会受到重力叠加影响,产生视觉颠倒效果。

重力场组件根据形状分为方形重力场、球形重力场、球形反向重力场、圆柱重力场。
除了重力场类型为全局重力的情况,重力场组件的形状将会影响它的生效范围。
官方预设的重力场组件根据形状的不同设定了不同类型的重力场类型,但你仍然可以在高级设置里修改这一属性。
重力场类型
| 类型 | 说明 |
|---|---|
| 全局 | 地图内所有物体受一个统一方向、统一大小的重力。没有中心,也不会随距离变化。 支持分别调整世界坐标系下XYZ轴上的重力,重力越大 |
| 单向重力场 | 重力方向固定,大小沿方向变化——离参考位置越远越强或越弱。 |
| 点放射场 | 重力以一个中心点为源呈放射状,朝中心吸或背离中心推,大小随到中心的距离变化。像行星引力、引力球。 |
| 直线放射场 | 重力以一条轴线为中心呈放射状,物体绕这条线被吸引或排斥,形状类似圆柱/柱面。 |
混合方式
当多个重力场重叠的时候,最终角色所受重力的计算方式。
| 取值 | 说明 |
|---|---|
| 累加 | 多个重力场的影响相互叠加,重力大小相加 |
| 均值 | 取多个重力场影响的平均值 |
| 最大值 | 取多个重力场中数值最大的一个 |
中心(原点)处重力大小
设定重力场中心处的重力大小,负数代表反向,不同类型的重力场有不同的重力方向和大小变化方式。

重力(随距离)增长率
重力会随着离原点的距离而发生改变,正数为递增,负数为递减。
输入为 0 时,重力场内不同位置的重力相同。
引力源
引力源能够给重力场指定一个"锚点/受力对象"。
可绑定至非静态物理组件(被绑定的组件需关闭组件性能优化或打开受外力作用/添加运动器)。
- 重力场会跟随引力源移动和旋转;
- 重力场对外施加的引力都对应引力源自身的反作用力:场把范围内的物体往某方向吸/推的同时,引力源本身会承受方向相反的反作用力(类似牛顿第三定律)。另外还有两个开关:是否开启反作用力、是否忽略"非引力源"的反作用力。
没有引力源的情况下,重力场将固定在某个位置,并且没有反作用力。
触发生效规则
支持单独设定对指定类别或指定组件生效,不在生效范围内的组件不会受到重力影响。
| 取值 | 说明 |
|---|---|
| 组件类型 | 可设定【能触发的组件类型】,重力场只会触发该类型的组件,如可设定只有物体(受外力物体)受重力影响,角色不受影响。 |
| 组件预设 | 只有设定为允许生效的组件预设,才能触发重力场效果。 |
| 具体组件 | 只有设定为允许生效的具体场景组件,才能触发重力场效果。 |
能触发重力效果的组件类型可选择:角色、物体、生物、载具。重力场无法对物品生效。
风场
风场组件能够在场景中生成一块风力区域,进入该区域的单位会受到指定方向和强度的风力推动,可用于制作吹飞、减速带(反向风力)、漂浮等玩法。

| 属性名 | 详细信息 |
|---|---|
| 风力方向 | 设定风力的推动方向,由 X、Y、Z 三个方向分量共同决定。也可以直接旋转风场组件,组件局部坐标的正前方即为风向。 |
| 最大速度 | 设定风力强度,数值越大,进入区域的对象受到的推力越大、被吹得越快越远;实际效果还受物体质量影响,物体质量越大,风的作用越弱。 |
| 能触发的组件类型 | 可设定会受到风场影响的组件类型,可选:角色、生物、物体、载具。 |
注意
固定大小风场是地形植被使用的局部风场组件,和上面介绍的风场组件并非同一个功能。
传送门
传送门组件能够实现角色、生物、组件、载具的瞬移。

传送门由一个单向传送门组件和一个传送终点组成,对象进入传送门后坐标会被瞬移到传送终点。
传送门和传送终点可以分别调整位置和旋转角度等信息。

默认情况下,被传送的角色朝向将与传送时一致,如果想要在传送后调整角色朝向,需要打开传送门的【启用传送朝向】开关。
开启后,传送终点会变成绿色小箭头,此时调整小箭头即可实现传送后角色朝向自动变化的效果。

| 触发生效规则 | 说明 |
|---|---|
| 组件类型 | 可设定【能触发的组件类型】,传送门只会触发该类型的组件,如可设定只有物体(受外力物体)能通过,无法传送角色的传送门。 |
| 组件预设 | 只有设定为允许通过的组件预设,才能触发传送门效果。 |
| 具体组件 | 只有设定为允许通过的具体场景组件,才能触发传送门效果。 |
风格化传送门
以下组件均可作为传送门使用,它们功能一致,只是包装风格不同。
可根据地图的主题选择外观风格类似的组件。

画面传送门
画面传送门组件相较于普通传送门组件,能够在传送门入口呈现出传送终点的实时画面预览。

| 属性名 | 详细信息 |
|---|---|
| 默认显示画面 | 游戏初始化时显示预览画面 |
| 打开画面事件 | 触发该事件后显示实时画面预览 |
| 关闭画面事件 | 触发该事件后关闭实时画面预览 |
| 显示画面距离 | 玩家相机与传送门的距离在该数值以内时传送门才会显示画面。如果有多个画面传送门在范围内时,只会显示第一个的画面。 |
性能警告
由于画面传送门渲染画面的性能开销较大,因此每张地图限用两个。
场景里同时存在其他高性能消耗组件时,玩家游玩的流畅度会受到影响。
传送门相关蛋码
- <设置传送门传送坐标>
能够设置场景中已有的传送门或使用蛋码<创建逻辑体>创建的传送门的传送终点坐标。
- <设置传送门传送随机半径>
能够将场景中已有的传送门或使用蛋码<创建逻辑体>创建的传送门的传送终点设置为一个以传送终点为中心的随机圆形范围,半径越大范围越大。可以防止多个物体传送时堆叠在一起。
提示
此条蛋码不对画面传送门组件生效。
梯子
梯子组件允许角色在上面攀爬移动,靠近梯子后角色自动进入攀爬状态,可上下移动,用于制作攀爬、高台等玩法。

| 属性名 | 详细信息 |
|---|---|
| 蛋仔移动速度 | 蛋仔在梯子上攀爬时的移动速度,数值越大上下移动越快。![]() |
| 组件可攀爬 | 设定梯子是否允许攀爬。开启后,靠近梯子能沿梯子移动。 |
| 脱离力度 | 角色脱离梯子时受到的向上推力大小。数值越大,脱离梯子时弹开得越远,可用于制作跳梯、弹离梯子等玩法;数值为 0 时脱离后自然垂直落下。![]() |
| 脱离后再次使用间隔时间 | 角色脱离梯子后需要等待的时间,冷却结束前无法再次攀爬该梯子。数值越大冷却越久。 |
滑索
滑索组件能够在两点之间拉起索道,角色与滑索交互后自动沿索道在空中滑行,中途可挣脱。

通过自定义路点与滑道,能够实现角色在场景中的快速移动路径,每段滑道可以设置不同的移动时间。

| 属性名 | 详细信息 |
|---|---|
| 蛋仔是否取消碰撞 | 开启后角色在滑行时没有物理碰撞,不会受障碍物影响。 |
| 滑索的交互距离 | 角色与滑索能交互的最大距离。 |
| 自动上滑索 | 开启后角色进入交互距离内会自动被吸附上索滑行;关闭时角色需要主动点击交互按钮才能进入滑行状态。![]() |
| 是否使用特效链接路点 | 开启后,滑索的各个路点不再使用绳索模型,而是用连线特效连接。 |
| 滑索的链接特效 | 设定路点之间连线所使用的特效样式,用于匹配不同主题的关卡氛围。该属性仅在【是否使用特效链接路点】开启时生效。![]() |
| 是否允许逆行 | 开启后角色可以从终点反向滑回起点,实现双向滑行;关闭时滑索为单向,只能从起点滑向终点。 |
单杠
单杠组件能够让角色抓杠悬挂并摆动,通过摆动蓄力后松手飞向目标位置,可用于制作摆荡跳跃类玩法。

| 属性名 | 详细信息 |
|---|---|
| 脱离力度 | 角色脱离单杠时受到的向上推力大小。数值越大,脱离单杠时弹开得越远;数值为 0 时脱离后自然垂直落下。![]() |
| 脱离后再次使用间隔时间 | 角色脱离单杠后需要等待的时间,冷却结束前无法再次攀爬该单杠。数值越大冷却越久。 |
穿梭之门
穿梭之门组件能够实现酷炫的穿梭传送效果。
角色触碰穿梭之门后将以无敌状态穿行到传送终点,中间无法打断。

先设置传送终点位置,再设置穿行持续时间,系统将会自动计算位移速度。
| 属性名 | 详细信息 |
|---|---|
| 相对空间 | 可选物体/角色沿哪个坐标系运动。提供了世界空间和局部空间两种选项;世界坐标系是绝对的不会改变;局部坐标系以物体中心为原点,随物体旋转而变化。 |
| 位移速度 | 对象穿过穿梭之门时 X/Y/Z 轴的位移速度,数值越大穿行越快。 |
| 穿行持续时间 | 单次穿行从进入门到从另一侧门出现的持续时间。数值越大,穿行过程越长;数值越小则过渡越干脆。 |
| 触发生效规则 | 可设定触发生效规则,可选:组件类型、组件预设、具体组件。 |
| 能触发的组件类型 | 可设定能触发穿梭效果的组件类型,可选:角色、生物、物品。 |
蹦床
蹦床组件能够让落在其上的角色向上弹起,弹跳高度可通过调整蹦床冲击速度改变,适合制作跳高、弹射等玩法。

蹦床冲击速度
对象接触蹦床时获得的向上反弹速度,数值越大弹起越高、越猛,数值越小弹起越低。

风格化蹦床
以下组件均可作为蹦床使用,它们功能一致,只是外观风格不同。
可根据地图的主题选择外观风格类似的组件。

传送带
传送带组件能够让位于其上的角色和组件沿指定方向加速移动,可用于制作自动前进、加速冲关等玩法。

传送带的旋转角度决定加速方向,反向放置可以起到减速效果。
传送带速度数值越大加速效果越明显。数值为 0 时只播放动画、不产生位移。

传送带表面动画能使它呈现持续滚动的视觉效果。数值越大看起来滚动越快。
流动地板组件也可作为传送带使用。

转盘
转盘组件能够让位于其上的角色、组件绕中心旋转,转速和旋转方向可调,用于制作旋转平台、旋转障碍等玩法。

转速越大转盘转得越快;设为 0 时转盘静止不转;
需要改变旋转方向时,可换用顺时针转盘、逆时针转盘








