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组件预设
组件预设可以看做是组件的设计图,用来描述一个组件应该是什么样,默认的配置是什么。
我们从组件库里拖出来、在场景中生成的组件,则是根据预设创建出来的组件实体。
我们可以使用一个组件预设创建很多个组件实体,预设功能也能帮助我们更便捷地批量修改和管理场景内的组件。
预设编辑
进入更多-【预设编辑】界面即可编辑组件预设,组件高级设置界面左上角也可以跳转进入。
预设支持修改大部分实体高级设置上的属性,包括组件皮肤、组件物理等。
并且部分属性只有预设上可以编辑,比如物品的外观和堆叠方式、组件的血条属性等。
更改预设后,可以使用预设编辑里的【应用到场景】将修改后的设定应用到之前创建出来的实体上,支持在列表中选择指定的属性进行覆盖。
如果想将组件实体上的属性反向覆盖到预设上,可以选择<同步到预设>将组件实体上的所有属性同步到预设的配置上,包括一些预设里不显示的属性。
组件实体所使用的预设不支持更换,只能修改其预设属性或者在实体上修改;如果想和原先的预设区分,可以将当前实体存为新的自定义预设。
自定义预设
在官方预设上的修改会直接影响到草稿使用的组件库,并且能对官方预设的修改存在一定限制。
<存为新预设>能够以指定预设或实体为模版创建新的预设,保存的预设会存储在预设编辑的【自定义】分类当中。
同一官方预设可以创造多个自定义预设,在之后创建的自定义预设上进行修改不会影响官方预设(或者作为创建模板的任何预设,存为自定义预设后它就是独立的)
性能提示
自定义预设的数量会影响地图文件大小,当地图文件大小超出上传范围时,可以尝试精简使用的自定义预设数量。
预设触发器
预设能够创建对象触发器,所谓对象触发器,就是对该预设下所有实体都生效的触发器。
对象触发器可以实现玩法中的类逻辑,比如,某类组件受到碰撞时会变色,某类生物蛋在敌人靠近时可以发动技能。
在预设编辑界面选中预设,点击右上角的<编辑蛋码>即可创建以该预设为对象的对象触发器。
预设触发器的销毁规则
当组件实体触发销毁时,它所使用的对象触发器也会被销毁,包括还没有生效的计时器。
例如使用事件积木<当前组件被销毁>时,想要组件被销毁后一秒发送一个提示,不可以在下面直接使用紫色计时器,因为计时器还没生效就会被销毁掉。可以改成被销毁时发送全局自定义事件,接收到事件后触发计时器。
