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场景界面

场景界面是一种可以显示在场景内的界面,能够跟随镜头和绑定物体移动。

游戏里蛋仔头上的名称和称号,一些组件上的交互提示,都是使用场景界面实现的。

场景界面的制作

  1. 在编辑界面顶部切换<界面画布>到<场景界面>。
  2. 点击左上角<管理>切换到自定义页签下,创建自定义界面预设。
  3. 点击预设左侧齿轮选择设置,或者点击画布左上角的铅笔符号,可以修改场景界面的画布尺寸。
  4. 在画布上摆放界面控件。
  5. 在场景界面设置中调整其它属性:
    • 绑定位置(挂点)
    • 是否点击其他位置关闭
    • 是否完整显示在屏幕内(开启时,为保证完整显示会自动修正位置)
    • 显示层级(多个场景界面重叠时生效)
    • 是否启用裁剪(开启后会裁剪超出画布的部分)
    • 可视范围(玩家相机与场景界面距离超出可视范围时不会显示)

场景界面的使用

表现器

  1. 给组件添加表现器,将表现器类型修改为场景界面
  2. 选择之前制作的场景界面预设
  3. 点击右下角表现测试查看效果
  4. 根据用途调整参数:
    • 是否跟随组件显示(开启后场景界面的显隐跟随组件的显隐)
    • 事件是否指向绑定者(开启后点击场景界面发送的事件会同时发送给表现器所在组件,触发蛋码事件<接收自定义事件(当前对象)>
    • 是否在游戏开始时触发
    • 触发\关闭表现事件
    • 初始延迟时间
    • 周期触发时间
    • 触发冷却时间

组件表现器上的场景界面可以使用蛋码<获取组件表现器上的场景界面>获得。

蛋码创建

使用蛋码可以动态创建或在动态创建的对象上添加场景界面。

找到蛋码<创建绑定场景界面>,可以选择绑定在组件的任意部位上(自定义部位使用字符串定义)

场景界面可以存为变量,其他与场景界面相关的蛋码积木:

<设置场景界面显示状态>

<销毁场景界面>

<向场景界面发送事件>

<设置场景界面位置>

<设置场景界面点击关闭属性>

<设置所有场景界面显示状态>

<获取场景界面中的控件>

场景文本

场景文本可以在固定位置创建ui文本。

使用蛋码<创建场景文本>能够在场景里的固定坐标创建场景界面文本。

上述蛋码只对指定玩家显示,而<创建场景文本给多玩家>支持填入玩家列表。

场景文本支持使用<改变场景文本颜色>动态修改颜色;能够转换为变量使用<删除场景文本>删除场景里的实例。

<创建静态文本>不仅可以创建场景文本,还可以使用文本编辑工具调整字号、字体、字色、描边,并且支持添加图片。

绑定文本

相较于固定在某个坐标的场景文本,绑定文本能够挂载在组件上,跟随组件移动。

使用蛋码<创建绑定文本>能够创建显示给指定玩家的绑定文本,而<创建绑定文本给多玩家>支持填入玩家列表。

<创建创建文本>还可以使用文本编辑工具调整字号、字体、字色、描边,并且支持添加图片。

跳字

跳字会在触发时从指定位置弹出然后消失,

更多>规则设置>伤害规则能够使用<伤害跳字全局开关>配置自动的伤害跳字逻辑,但只有<造成伤害(伤害规则)>可以触发。

跳字支持使用蛋码创建,跳字的显示时长是不可更改的。

跳字蛋码描述
创建跳字在指定坐标创建跳字,指定玩家可见
创建跳字给多玩家在指定坐标创建跳字,可对玩家列表里的多名玩家可见
创建绑定跳字在组件挂点创建跳字,指定玩家可见
创建绑定跳字给多玩家在组件挂点创建跳字,可对玩家列表里的多名玩家可见
创建静态跳字使用文本编辑工具创建带有富文本格式和图片的跳字,指定玩家可见
创建静态跳字给多玩家使用文本编辑工具创建带有富文本格式和图片的跳字,可对玩家列表里的多名玩家可见

组件互动

组件的互动功能也自带了场景UI。

当互动界面类型为【浮窗】时,系统会生成一个挂在组件上的气泡界面,靠近时会显示浮窗界面,点击即可触发组件互动。