控件类型
图片
图片控件包含各种类型的图片素材,它不附带特殊逻辑。
你无法更改图片控件的颜色,除了纯白色控件(图片分类里的正方形、三角形和圆形看起来是灰色,其实也算作纯白色控件)的颜色完全可以由叠加色属性决定,其他图片资源的叠加色属性只会在原本颜色上进行混合。
通过文件管理导入的自定义图片会显示在自定义分类下。
“空”图片通常用来制作空节点,它没有可交互的区域。通常作为父级控件参与屏幕适配等功能。
文本
文本控件用于容纳字符串数据。
基础的四种文本控件只有格式预设上的区别,比如标题文本控件字号更大,默认文本控件会自带一个半透明的白色背景。
文本控件支持修改以下文本属性:
- 字体\字号(文字大小)\文字颜色
- 水平对齐方式(左对齐、居中、右对齐)
- 垂直对齐方式(顶端对齐、垂直居中、底端对齐)
- 文本背景颜色\背景不透明度
- 文本描边\投影\斜体效果
- 添加打字显示动画
- 添加数字变化过渡动画(适用于蛋码动态修改文本内容或属性关联情况,仅支持内容为纯文字的纯文本,不支持富文本)
- 属性关联(可关联使用属性规则创建的玩家属性和角色属性;玩家商城属性即乐园币和金豆子数量;玩家购买的商城道具数量)
除了对齐方式,以上属性全部支持使用蛋码积木动态修改
输入框
输入框可供玩家在游戏中输入文本,作者可以给输入框添加内容匹配事件(最多10个,在玩家结束输入时判定)。
在蛋码中可以使用<输入框结束输入>事件获取触发玩家和玩家输入的文本,可以直接比对或者引用玩家输入的文本。
输入框支持分别配置默认显示文本(输入文本)和提示文本。
默认显示文本即输入框默认显示的固有文本;提示文本为输入框内未输入任何文本(默认文本也被删除)时显示的文本。
按钮
按钮控件自带状态切换的逻辑,你可以设置常规态、按下态和禁用态使用的图片,也可以编辑按钮显示的默认文本。
不同状态的图片和默认文本都支持使用蛋码动态修改。
| 按钮状态 | 描述 |
|---|---|
| 常规态 | 按钮被启用\未被禁用时显示的状态 |
| 按下态 | 玩家按下按钮时显示的状态 |
| 禁用态 | 触发按钮禁用事件时按钮显示的状态 |
基础形状
基础形状在图片分类下,但基础形状是特殊的图片控件。
相较于普通形状,基础形状支持调整几何参数,并且可以添加描边,描边颜色和填充颜色能够单独配置。
基础形状根据几何类型分为矩形、圆形和多边形,
矩形支持调整圆角半径属性,圆角半径越大,矩形的四角越圆钝。
正多边形可以设置边数,最小值为3也就是三角形,最大值为30,视觉上接近椭圆。
注意事项
修改图片控件属性的蛋码多数不会对基础形状生效,比如<设置图片控件的颜色>等,只有对所有节点类型都生效的蛋码才能应用在基础形状上。
动效
动效控件可以播放动态ui效果,出于性能考虑,一张地图草稿只能使用50个动效控件。
动效自带的属性如下
- 是否循环播放
- 是否默认播放
- 开始播放事件
- 停止播放事件
进度条
进度条类控件自带动态增减进度的逻辑,不同进度条控件只有样式区别。
进度显示方式意味着进度条里的文本会显示什么内容。
| 进度显示方式 | 使用示例 | 描述 |
|---|---|---|
| 无 | 血条 | 不显示任何内容,只显示可视化的进度占比。 |
| 百分比 | 加载界面 | 显示当前值除以最大值的百分比,会自动四舍五入 |
| 当前值/最大值 | 背包容量 | 显示当前值除以最大值的分数形式,不会四舍五入 |
| 当前值 | 倒计时 | 只显示当前值 |
| 最大值 | 收集上限 | 只显示最大值 |
你可以通过配置以下属性来实现进度条的进度逻辑,除了修改进度事件均支持使用蛋码动态修改。
- 最小值
- 最大值
- 默认(当前)值
- 进度+1事件
- 进度-1事件
对于大量的数据传输情况,建议使用蛋码<设定进度条控件的当前值>结合变量来修改进度。
进度条绑定数据
我们还提供进度条绑定指定属性(规则设置-属性规则中设置的蛋仔或玩家属性)、商城道具数量的蛋码,能够自行获取属性的变化。
- 绑定\解绑进度条当前值
- 绑定\解绑进度条最大值
- 绑定进度条当前值\最大值为商城道具数量
进度条支持修改以下表现属性
- 进度字号
- 进度字色
- 进度字体
- 进度填充方向
- 背景图片及叠加色
- 进度图片及叠加色
为什么我的进度条没有特殊逻辑?
如果你使用的是图片分类下的“进度条”而非进度条分类下的进度条,那么你使用的只是进度条分离出来的图片素材。
使用搜索获得控件时,一定要注意对应的分类是图片还是进度条。
商业化控件
商业化控件自带触发地图商城界面的逻辑。
只需要在高级设置中绑定对应的商城项目,就能继承在地图商城里设置的名称和图标,自动生成一个跳转按钮。
目前支持的地图商城功能:
| 名称 | 功能设置入口 |
|---|---|
| 礼包码 | 创作者平台设置,玩家在礼包码界面输入兑换码获得奖励 |
| 活动 | 地图商城-活动下配置,玩家参与活跃活动获得地图内奖励 |
| 盲盒 | 地图商城-盲盒下配置,玩家抽取盲盒获得游戏内奖励 |
| 手册 | 地图商城-手册下配置,玩家完成手册任务获得地图内奖励 |
遮罩
遮罩控件可以理解为图形处理软件里的“蒙版”功能。
遮罩控件需要借助层级来实现功能,遮罩控件可以对子级进行蒙版,即子级控件只显示遮罩控件范围内的部分。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 蒙版图片 | 更换图片可以改变遮罩范围的形状,具体的遮罩范围可以通过移动、缩放和旋转遮罩控件改变 |
| 蒙版是否可见 | 打开后可以看到遮罩控件的完整形状,只用于编辑时预览,不影响蒙版效果 |
| 蒙版不透明度 | 改变遮罩控件的不透明度,不会影响遮罩效果 |
| 蒙版叠加颜色 | 改变遮罩控件的叠加颜色,不会影响遮罩效果 |
| 启用裁剪 | 蒙版功能的开关,只有裁剪打开时才会按照蒙版图片裁剪掉子级控件遮罩范围以外的部分 |
| 反向裁剪 | 反向蒙版,打开后将会裁剪掉遮罩范围内的部分 |
| 裁剪透明度阈值 | 会根据蒙版图片的透明度(alpha通道值,该属性取决于图片素材制作时输出的格式,无法在编辑器中调整)进行裁切,只有高于阈值的透明度部分才能显示出来。 |
列表
列表控件能够制作可以滑动的控件或控件组。
列表和遮罩一样,作为容器控件,它们只能对子级控件生效。
列表可以让子控件整齐排列,并且可以通过滑动的方式查看被裁剪的部分。
以列表模版为例,列表区域本身不可见,列表控件大小代表可以识别滑动手势的区域。
启用列表控件裁剪时,将只显示子级控件位于列表控件范围内的部分。
列表支持
- 子控件排列间距
- 子控件滑动方向
- 子控件对齐方式
- 滑动开关
- 触底反弹开关(滑动到底部时弹回)
物品控件
物品控件与物品系统强关联,请确认物品规则(更多>物品系统>物品规则)开启再使用。
物品规则里包含了预设物品控件的部分,这一部分物品控件是不支持玩家编辑的,你可以在物品规则中关闭相关设置以启用自定义物品控件。
物品系统介绍见 >>>点击跳转物品系统介绍
本部分介绍物品格和物品相关两个分类下的控件,它们都是物品功能的重要参与部分。
物品格是用于收纳物品的界面控件,一个物品格只能收纳一种物品(物品预设开启堆叠的情况下能收纳多个,超出堆叠上限需要使用新的格子)每个玩家身上的物品格是独立的。
物品格是物品系统的延伸,并不是物品格数量决定玩家能装配或储存多少物品,而是角色预设上的物品格数量属性决定有多少物品格控件实际可用。
| 物品格属性 | 描述 |
|---|---|
| 物品格类型 | 装配区: 可以选中物品,获得装配表现和装配属性加成; 储物区:物品存放区,开启相关属性的情况下也可以在储物区使用 |
| 槽位序号 | 使用蛋码时需要通过序号索引到具体的物品格,物品格序号从1开始 |
| 关联类型 | 可以选择关联玩家角色或生物,能够看到物品格的玩家都可以对关联对象的物品格进行操作 |
| 长按显示详情 | 长按物品格时可以显示物品详情 |
| 点击弹出提示 | 开启后点击物品格时会弹出物品名称提示 |
| 可拖动物品 | 物品格中的物品可以拖动放置 |
| 选中显示名称 | 选中物品格时显示物品格内的物品名称 |
物品下拉属性列表中还支持修改更多外观属性:
- 堆叠层数字号
- 背景图片样式及叠加色
- 边框图片样式及叠加色
- 空置默认图标及叠加色
物品格列表可以根据玩家角色的物品属性自动生成对应数量的物品格,控件大小代表生成范围。
物品格列表支持修改以下样式属性:
- 横向\纵向显示顺序
- 显示排序优先(若选择横向,则优先横排生成,一排满了向下换行,反之则换列)
- 个体缩放(单个物品格的大小)
- 行间距
- 列间距
- 能否滑动
- 末尾居中(最后一排未满时是否居中排列)
- 起始\槽位索引(起始\末尾物品格编号,中间依序生成)
我们在物品格分类下提供了多种风格的物品格样式,仅有外观区别,没有功能差异。
物品相关分类下提供的是背包相关的控件。
| 控件名称 | 功能描述 |
|---|---|
| 放进背包 | 拖动物品格内物品时会显示,用于将装配区内的物品卸下放入储物区 |
| 物品丢弃 | 拖动物品格内物品时会显示,用于丢弃物品,丢弃的物品会在场景中重新生成实体 |
| 打开背包 | 背包界面的入口 |
效果控件
效果控件可以显示角色身上挂载的效果。
效果指的是使用效果编辑器(更多>预设编辑>效果库)制作的会对角色状态产生影响的存在。
效果控件可以选择关联玩家(某个具体玩家或当前玩家,当前玩家即玩家只能看到自己的角色上挂载的效果)或场景内生物。游玩时,当关联对象被赋予效果,效果控件就会显示对应的效果图标。
效果图标能够展示角色被赋予的效果持续时间和层数等信息,让玩家了解效果生效情况。
效果控件使用个体缩放来控制具体的效果图标大小,而缩放工具控制的则是用来铺设效果区域的具体区域。
效果控件在编辑画布上主要起到占位预览的作用,只有关联对象真正被添加效果时才会显示实际内容。你可以在高级设置中设置效果的排序方向和优先排序方式。
开启<长按显示详情>时,效果控件将增加长按交互功能,长按显示效果预设对应的描述。
技能控件
技能控件用于显示使用技能编辑器(更多>预设编辑>技能库)制作的技能预设,和决战技使用的原生界面控件不一样。
如何编辑和添加技能见技能编辑器部分>>>认识技能编辑器
默认技能格用于显示直接配置给角色的技能;物品技能格则用于显示指定技能格里(玩家获取了的物品)物品预设上配置的主动技能;选中物品技能格则专门用于显示玩家当前选中的物品预设上配置的主动技能,同一时间只会存在一个。
按住技能格时将会显示技能指示器,固定使用右上角的技能取消按钮取消。
技能格可调整以下属性:
- 未关联技能时是否显示(关闭时,玩家获取技能才会显示)
- 是否显示技能名称
- 技能格编号(技能格编号从0开始,在蛋码中使用)
- 物品格属性(物品技能格只对指定物品格生效,物品格编号从1开始)
地图控件
地图控件能够提供实时场景小地图功能。
- 新建场景区域并跳转编辑,红色的触发区域代表场景区域范围,可以通过移动、缩放和旋转更改地图覆盖范围。
- 设置背景模式,地图只会抓取组件部分作为地图主体,背景可以选择纯色\透明\天空背景。
- 点击生成地图,即可生成地图快照。
为什么我的地图显示失败
小地图拍摄地图快照后有一段审核期,需要等审核通过后才能正常看到。
- 地图下拉列表里可以配置地图显示信息,支持配置以下属性:
- 显示队友
- 显示敌人
- 显示生物(需要先开启显示队友\敌人,否则不能正常生效)
- 显示角色面向(打开后,角色标会变成显示朝向的三角形)
- 显示指引点
- 显示主控相机朝向
- 显示收起按钮
- 显示边框
- 背景颜色及透明度(透明背景可见)
一个地图控件能用于显示多个地图,只需要使用事件进行切换,最多支持10个场景区域。
雷达地图增加比例尺调整功能,能够修改地图的显示比例。
排行榜
排行榜控件能够显示玩家排行榜,排行榜会根据玩家实时数据进行排名。
和地图详情页的排行榜不同,排行榜控件能够显示局内实时数据排行。
排行榜控件支持显示以下数据:
| 数据来源类型 | 数据设置方式 |
|---|---|
| 自定义分数 | 蛋码<设置排行榜分数>直接设置 |
| 玩家属性 | 更多>规则设置>属性规则中设置 |
| 自定义进度 | 更多>规则设置>游玩进度里设置的自定义存档预设 |
| 排行榜 | 直接引用更多>规则设置-排行榜里设置的排行榜 |
| 角色属性 | 更多>规则设置>属性规则中设置 |
| 好友排名 | 开启了好友排名设置的自定义进度,会显示好友排行 |
| 玩家积分 | 官方积分属性如组件积分、积分豆、蛋码修改积分相关的排行榜 |
| 贡献榜 | 玩家在地图中消费和赞助的金豆子总额排行榜 |
排行榜还支持设置以下参数:
- 排行榜标题
- 排序方式
- 积分图标
- 是否高亮显示自己
手势区域
手势区域可以识别玩家的滑动手势。
支持设置四方向(上下左右)和八方向(上下左右和左上左下右上右下)的手势识别和触发事件配置。
也可以使用蛋码中的<手势区域滑动事件>积木编写触发逻辑。
只有手势区域控件范围内可以识别手势,开启高级设置中<运行时预览>可以在试玩时看到实际生效范围。
陀螺仪
陀螺仪能够实时感知设备在三维空间中的旋转状态(向哪个方向转,转了多少),进而支持体感操作和方向跟踪等玩法。
- 使用蛋码<设置玩家开启陀螺仪监听>打开玩家的陀螺仪监听功能。
- 玩家按住陀螺仪感应器控件时,陀螺仪可以生效。
- 开启<设置陀螺仪控制主控相机>能够让玩家相机跟随陀螺仪转动;<设置陀螺仪控制组件>可以让开启了受外力的组件跟随陀螺仪运动
注意事项
部分机型可能不支持陀螺仪。
