技能编辑基础
一个完整的技能由触发方式、表现效果和实际伤害组成。
触发方式包括可以触发技能的技能槽位界面控件,以及技能的冷却时间和充能次数,它们决定了技能是否可以触发。
表现效果包括释放技能时技能的目标指示器,角色的动作动画、释放的模型和特效,以及音效等。
实际伤害则是技能具体造成伤害的方式,包括施法目标的筛选、具体的伤害和附加效果。
当然,技能编辑器不仅仅可以制作战斗技能,也可以制作治愈系技能和其他非战斗类的角色技能。
基础信息
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 名称 | 技能的名称,可以显示在技能按键上(如想关闭,可以在技能控件上关闭该属性) |
| 标签 | 可用蛋码判断技能的标签作为分类依据 |
| 图标 | 技能在技能按键上显示的图标,可以使用自定义图片 |
| 描述 | 技能的功能描述,玩家长按技能按键时可以显示描述(如想关闭,可以在技能控件上关闭该属性) |
| 击败回收 | 拥有技能的玩家死亡后技能是否被回收;打开后,玩家重生时会失去之前获得的技能 |
| 类型 | 技能根据触发方式的区别分为基础类、道具类和被动类,详情见文档里技能类型的部分 |
| 等级 | 可以设置技能是否为成长性技能,可以不断升级;打开后可以设置技能的最大等级 |
| 子技能 | 可以将技能设定为多段技能, |
| 自定义属性 | 给技能添加蛋码中的自定义属性,可以在技能预设中作为变量使用。 |
技能类型
技能根据触发类型分为基础类、道具类和被动类。
基础类
基础类技能以主动技能为主,触发方式通常为玩家通过按键主动触发。
道具类
道具类技能顾名思义是以道具作为技能载体的,玩家拾取道具时获得道具技能。 道具类技能可以在道具箱组件中配置,或者使用蛋码直接给角色添加道具。
设定为道具类的技能,可以在技能预设的【表现】页面配置【道具详情】。

| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 参照目标 | 预览时使用的角色模型 |
| 拾取前模型预览 | 道具在道具箱里时显示的模型 |
| 持有动画 | 角色持有道具的动作。 |
| 设置持有模型 | 角色持有道具时,道具模型在角色身上的挂接表现,持有模型可以与拾取模型不一致。举例:游戏里的道具皮肤。 |
| 施法时隐藏持有模型 | 角色使用技能时不会有持有态。举例:使用普通道具时蛋仔手上不会有道具,但是使用弓箭道具时蛋仔手上一直有弓箭模型。 |
| 使用后是否销毁 | 决定技能是一次性技能还是永久型技能。举例:疯狂乱斗中的超级咸鱼道具使用完后该技能会消失;而爆炸箭道具拾取后可以一直使用。 |
被动类
被动技能的特征是不需要主动触发,达到触发条件后会自动释放。
技能设置为被动类后,技能预设-施法页面-施法方式下会出现【被动触发类型】。

在这里设置被动类技能释放的具体条件,官方提供了常见的几种被动触发条件:获得技能时、角色被击败时、角色造成伤害后、角色受到伤害后,你也可以编写自定义事件触发角色的被动技能。
由于被动技能触发是直接进入施法阶段,因此不适用蓄力和指示器逻辑。
施法阶段
在技能预设的【施法】页面,你可以编辑技能释放相关的逻辑。
冷却时间
技能冷却是游戏战斗过程里常见的设定,决定了玩家多久可以释放一次技能。
此处可以填写技能的冷却秒数,支持固定数字或公式。
技能的冷却时间从什么时候开始计算是由<激活冷却>这个锚点在技能施法阶段时间轴上的位置决定的,需要在【表现】界面的施法阶段中编辑。
施法时间
技能从发动到结束的具体持续时间,参数的单位是秒,会按照1秒=30帧换算成【表现】页里技能施法阶段的总帧数。在技能的持续时间内,技能是可以被<打断技能的行为>里设定的行为打断的。
施法时间与技能的释放方式有关,不同的释放方式代表着不同的技能按下逻辑。释放方式在同页面下释放方式里设定。
| 释放方式 | 描述 |
|---|---|
| 松开施法 | 按下技能按钮时,技能将进入瞄准或者蓄力阶段,松开后技能将进入施法阶段 |
| 按下持续施法 | 只要按下,技能就会不停地尝试施放,例如枪械类 |
| 两段式 | 松开按钮后,技能将进入瞄准或者蓄力阶段,可以点击并屏幕任意位置,拖动指示器决定施法的目标,再次松开点击的屏幕位置,技能将进入施法阶段。例如超燃竞技场中蛋小红的超燃登场技能。 |
施法限制
技能施法时可以限制施法者的行为,比如禁止跳跃和滚动,使施法状态可控。
另一方面,技能施法也受到一些行为上的限制,你可以设定玩家会因为主动或被动的行为技能被打断,形成更真实的战斗效果。
施法方式
施法方式指的是玩家如何选中目标发动技能,包括玩家的施法范围,以及如何在这个范围里选施法对象。
施法范围圈
施法范围圈只作为施法范围的可视化,意味着目标选中只能在这个范围内实行,可以通过开关关闭。
目标筛选
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 目标筛选类型 | 根据组件类型(角色或生物或组件)筛选可以被选中为技能目标的对象。 |
| 目标筛选阵营 | 根据阵营(自己或友方或角色)决定能被指示器选中的目标,玩家阵营在更多-规则设置-阵营编辑或分阵营出生点上设置,生物和组件的阵营取决于【所属玩家】属性。 |
| 筛选必需标签 | 含有该标签的对象才会被指示器选中 |
| 筛选忽略标签 | 含有该标签的对象不会被选中 |
指示器
指示器是玩家在按下技能时出现的模拟技能释放方向、适用范围、命中目标等的虚拟箭头和圆圈,它可以帮助玩家快速上手技能的使用。
方向类型
方向目标类似我们的变形术、钩子等决战技,选择释放时会有方向标记。

【方向】类型-矩形&扇形指示器
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 施法范围 | 技能能到达的最远距离 |
| 影响宽度 | 发出技能时的影响宽度 |
【方向】类型-自定义抛物线指示器

| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 起点偏移 | 如果发射起点会偏离施法者,可以在这里调整目标位置偏离角色蛋仔局部坐标多少 |
| 垂直速度 | 抛物线的垂直方向运动速度,意味着抛物线最高点能到达多少高度 |
| 穿透物理 | 抛物线是否可以穿透物理,关闭后抛物线不能穿墙,面对桌子时只会到达桌面上。 |
| 水平速度 | 抛物线的水平方向运动速度,意味着抛物线能到达多远 |
| 施法范围 | 技能能到达的最远距离 |
| 影响宽度 | 发出技能时的影响宽度 |
点目标指示器
点目标会有命中圈,可以在施法范围内命中某个具体位置。
【点目标】类型-圆形施法圈指示器

| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 施法范围 | 技能能到达的最远距离 |
| 影响半径 | 命中范围的半径 |
【点目标】类型-自定义抛物线指示器
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 施法范围 | 技能能到达的最远距离 |
| 起点偏移 | 如果发射起点会偏离施法者,可以在这里调整目标位置偏离角色蛋仔局部坐标多少 |
| 垂直速度 | 抛物线的垂直方向运动速度,意味着抛物线最高点能到达多少高度 |
| 穿透物理 | 抛物线是否可以穿透物理,关闭后抛物线不能穿墙,面对桌子时只会到达桌面上。 |
| 水平速度 | 抛物线的水平方向运动速度,意味着抛物线能到达多远 |
【点目标】类型-狙击瞄准指示器
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 施法范围 | 技能能到达的最远距离 |
| 狙击镜倍率 | 范围为0.1~15,狙击镜倍率将影响最远看到的距离。 |
| 开镜速度 | 需要多久时间完成开镜,单位为秒 |
| 关镜速度 | 需要多久时间完成关镜,单位为秒 |
指定目标指示器
指定目标可以在施法范围内指定命中某个具体目标

【指定目标】类型-圆形施法圈指示器
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 施法范围 | 技能能到达的最远距离 |
| 影响半径 | 命中范围的半径 |
【指定目标】类型-自定义抛物线指示器
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 施法范围 | 技能能到达的最远距离 |
无目标指示器
无目标则在施法者本身或周围释放技能
【无目标】类型-无目标指示器
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 施法范围 | 技能能到达的最远距离 |
指示器编辑
该界面可以直接预览指示器的效果,并且支持在场景中编辑更精细的指示器表现。
指示器
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 指示器数量 | 可以增加指示器数量,实现多重目标技能效果需要借助标注了(多发)的锚点。 |
| 初始偏移-前 | 初始状态下目标指示器以施法者为中心向右侧和前侧偏移的距离 |
| 初始偏移-后 | 初始状态下目标指示器以施法者为中心向左侧和前侧偏移的距离 |
| 初始偏移角度 | 初始状态下目标指示器以施法者为中心偏移的角度 |
| 间隔偏移角度 | 多重指示器状态下,目标指示器中心之间的偏移角度 |
点击技能预览,可以播放技能效果表现
生成物
辅助生成类技能的可视化预览,制作生成类技能需要使用生成物分类下的锚点或者在蛋码中使用创建技能生成物的动作积木,具体生成的组件以及大小等信息是在这个界面设定的。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 需要生成物模型预览 | 打开该开关后可以进行预览调整 |
| 生成物预览模型 | 具体会生成的组件模型 |
| 生成物预览缩放 | 生成物的大小 |
| 生成物预览旋转 | 生成物的旋转角度 |
| 生成物预览偏移 | 生成物相对于施法点的偏移 |
| 生成物预览透明度 | 当前预览情况下的模型透明度,不影响实际试玩 |
描边
描边功能用于给指示器选中的对象进行描边显示。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 开启描边 | 打开后指示器选中的对象会有描边显示。 |
| 描边颜色 | 描边的颜色 |
| 描边厚度 | 描边的线条粗细 |
技能时间轴编辑
在技能预设的【表现】页,你可以编辑技能使用阶段的时间轴。
以通用的施法阶段为例,技能会按照施法流程进行施放并且满足各种施法限制,施放时,将完成一连串既定的游戏逻辑和表现。

技能预览功能
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 额外预览帧数 | 一些技能的效果或许会在技能结束后依然持续,可以使用该功能进行预览 |
| 预览速率 | 技能预览播放速率 |
| 预览角色 | 扮演施法者的生物 |
| 预览物品 | 可以模拟角色装配物品的形象,需要物品预设上设置了挂接表现 |
| 显示靶子 | 可以给技能添加靶子生物,帮助校准技能释放位置。 |
锚点
锚点是技能的日程表,代表着什么时间点应该做什么事情。
锚点的位置意味着动作发生的时间点,锚点的类型代表着具体需要执行的动作,锚点的设置里可以调整动作的相关参数。
技能编辑器提供了两个类型的锚点:
| 锚点 | 特征 | 描述 |
|---|---|---|
| 即时锚点 | 六边形 | 只会在一个时间点生效,不在乎技能是否被打断。 |
| 持续锚点 | 矩形 | 在一段时间内持续产生作用,会被结束和打断。 |
官方提供了多种功能锚点预设,可以使用锚点塑造技能的伤害和表现效果。
| 锚点类型 | 概述 |
|---|---|
| 基础功能 | 包括技能本身的冷却和限制,以及对施法者操作产生影响。 |
| 表现效果 | 包括施法时角色动作(即播放角色动画)和技能的特效、音效。 |
| 范围效果 | 用于添加具有物理打击效果的锚点,可以产生伤害。 |
| 运动相关 | 用于制作投射物、子弹类的运动物体技能,可以产生伤害;支持配置施法者的位移效果;塔防规则下使用的塔防攻击技能 |
| 生成物 | 支持创建实体组件、绑定组件等制作生成类技能;支持给玩家添加效果(buff) |
使用锚点列表左上角的说明模式,可以快速了解锚点的功能

自定义锚点
如果官方锚点无法满足你的需要,你可以通过编写自定义锚点来达成你想要的技能逻辑。
自定义锚点的创建方法有两种:
官方锚点转化为自定义锚点:一部分官方锚点支持在设置界面底部【转为自定义】可以使用官方锚点上现成的锚点属性(如伤害、特效等),也可以创建自定义属性在蛋码中使用。转为自定义锚点后,技能预览将不会播放该锚点的内容,并且地图蛋码的大小也会增加。
创建空白自定义锚点:在添加锚点界面,选择自定义分类下的即时锚点和持续锚点进行创建。点击轨道中的自定义锚点,可以在锚点上添加用于蛋码编写的自定义属性。
自定义属性和玩家属性、角色属性是两种东西,只是一个蛋码可以利用的数据变量。
自定义锚点与官方锚点的最大区别就是支持在锚点上编写蛋码,点击右下角编辑蛋码,即可跳转到锚点预设蛋码界面。
技能预设会显示在对象触发器列表中,而锚点预设则作为技能预设中以锚点名称命名的触发器组存在。
你可以通过锚点开始\结束\被打断\停止等事件(即时锚点只有开始事件)来编写锚点的效果。使用<造成伤害><创建特效>等动作积木代替锚点属性产生技能效果。蛋码也会赋予技能更多的可能性和灵活性。
制作完自定义锚点后,可以在锚点界面左下角将该锚点存为预设进行复用,如果想要删除自定义锚点预设,需要在轨道中选中该预设的实体,在设置界面左上角删除该预设。
技能公式编辑与使用
公式指的是用数学符号概括各个变量之间的关系,使用公式可以让技能中的变量关联起来。
比如,我们可以在冷却时间栏中直接填写公式。设置技能的等级越高,技能的冷却时间越短。

取值规则
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 不取整 | 不需要公式输出整数时可以选择 |
| 向上取整 | 输出的结果会向上取整,如3.1将会取4 |
| 向下取整 | 输出的结果向下取整,如3.6取为3 |
| 四舍五入 | 输出结果将根据小数点后数字大小四舍五入,如3.4取3,3.5取4。 |
技能公式不仅可以在伤害和冷却相关的参数中直接填写,还支持给技能添加自定义公式在蛋码里运用。
首先需要在【施法】的自定义公式栏中选择【新增公式】,接下来选择有相关性的属性构成公式。
在蛋码中找到取值积木<获取公式属性>,预设列表中会出现之前制作的公式,包括在伤害锚点上编辑的公式。

