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效果编辑器
效果就是给角色或生物添加某种临时状态(buff&debuff),包括增强、削弱、持续伤害、治疗、控制等。一个角色/生物可以同时拥有多个效果。
功能入口
- 点击更多进入预设编辑功能

- 在预设编辑界面左下角切换到效果库

效果库提供了各种增益、减益、中立效果模版,作者可以直接修改官方预设使用,也可以创建自定义效果预设自制原创效果。
效果触发区域
效果触发区域是最简单的激活效果使用的途径。
在组件库中拖出效果触发区域组件,打开高级设置界面,设置它的机关属性。
如果我们要在试玩时验证效果预设的表现,最简单的方法就是拖出一个效果触发区域组件;
设置它的进入触发效果属性,选择想要的效果预设,再进行试玩。
(打开通用属性-游玩时显示,可以在试玩时快速找到该触发区域)

| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 是否一次性触发进入效果 | 该属性默认关闭,关闭意味着进入效果是持续的 如果开启一次性触发效果,则在区域内不会维持进入效果,每次进出都会分别触发进入效果和离开效果 |
| 一次性进入效果持续时间 | 仅在“一次性触发进入效果”开启时生效 该时间为一次性触发效果持续时间,此时间会覆盖效果本身的持续时间 |
| 进入触发效果 | 角色/生物进入效果触发区域时添加该效果 |
| 离开区域后进入效果持续时间 | 仅在“一次性触发进入效果”关闭时生效 该时间为离开区域后进入效果额外生效时间,此时间会覆盖效果本身的持续时间,填0使离开区域后自动清除进入效果 |
| 离开效果持续时间 | 该事件为离开效果的持续时间,会覆盖效果本身的持续时间 |
| 能触发的组件类型 | 效果触发区域实际上只能对角色/生物施加效果,不支持对其他组件类型生效 |
效果控件
效果控件能够在玩家界面显示当前角色/生物拥有的效果。

效果预设中开启了<状态栏显示>属性的效果,获得后能够在效果列表中显示。

| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 横向 | 效果横向罗列方式,选择从左到右则会从左侧开始一个个显示效果 |
| 纵向 | 效果纵向罗列方式,选择从上到下则会从上侧开始一个个显示效果 |
| 排序优先 | 拥有多个效果时,先在横向罗列还是先纵向罗列,优先级较低则换行时才会显示 |
| 个体缩放 | 效果控件的缩放只能调整效果列表的显示区域大小,这个属性能够控制效果图标显示的大小 |
| 关联类型 | 可以选择显示玩家角色或生物,选择生物则需要直接指定场景中的生物实体; 选择角色需要指定玩家角色,选择当前角色则每个玩家的界面上只会显示自己角色的效果列表; 关联对象支持使用蛋码<设置效果控件关联属性>动态更改。 |
| 长按显示详情 | 开启后长按效果图标可以打开效果详情界面 |
效果相关蛋码
效果可以在全局触发器中灵活地给角色/生物添加,但是效果会产生的状态变化只能在效果预设中编写。
效果相关事件积木
以下事件仅在效果预设中可以使用
| 积木名称 | 积木描述 |
|---|---|
| 效果获得 | 指定效果被获得时触发 |
| 效果失去 | 指定效果被失去时触发 |
| 效果被覆盖 | 效果被销毁、移除、覆盖时触发 |
| 效果层数变化 | 效果的层数发生变化时触发 |
效果相关动作积木
| 积木名称 | 积木描述 |
|---|---|
| 添加效果 | 给角色/生物添加指定预设的效果,可选参数里的所属技能参数用于记录效果是哪个技能添加的,之后可以返回相关 |
| 移除效果 | 按效果预设移除角色/生物的指定效果(移除该预设全部效果) |
| 销毁效果 | 销毁指定效果(移除单个,例如有两个技能给角色添加了效果A,使用销毁积木可以只移除技能A的效果,保留技能B添加的同预设效果) |
| 增加效果持续时间 | 增加效果的剩余持续时间 |
| 设置效果剩余时间 | 直接设置效果的剩余持续时间 |
| 设置效果层数 | 设置效果的当前层数 |
| 增加效果层数 | 增加效果的层数(正加负减) 不会超过效果的层数上限 |
| 修改效果的吸收伤害属性 | 按效果修改携带者的护盾值(正加负减) |
| 设置效果的吸收伤害属性 | 设置携带者护盾值 |
| 移除角色/生物的效果 | 移除指定效果对象 |
效果相关取值积木
| 积木名称 | 数据类型 | 积木描述 |
|---|---|---|
| 获取效果拥有者 | 角色/生物 | 获取效果附加的单位 |
| 拥有效果的角色 | 角色 | 获取效果附加的角色 |
| 拥有效果的生物 | 生物 | 获取效果附加的生物 |
| 获取效果名称 | 字符串 | 获取效果的名称 |
| 获取效果描述 | 字符串 | 获取效果的描述文字 |
| 获取效果剩余持续时间 | 定点数 | 获取效果剩余的持续时间 |
| 获取效果当前层数 | 整数 | 获取效果当前的层数 |
| 获取效果的最大层数 | 整数 | 获取效果允许的最大层数 |
| 获取效果来源 | 角色/生物 | 获取效果的来源的角色/生物 |
| 获取效果图标 | 图片 | 获取效果的图标 |
| 获取效果附加的吸收伤害属性 | 定点数 | 获取效果对应吸收伤害属性 |
| 获取效果的所属技能 | 技能 | 获取效果所属的技能 |
| 获取角色/生物拥有的效果 | 效果 | 获取指定角色/生物上指定预设的效果 |
| 获取目标身上所有效果 | 效果列表 | 获取指定对象拥有的全部效果 |
| 获取效果的预设 | 效果预设 | 获取指定效果所属的预设 |
基础配置
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 效果名称 | 效果的名称,最多十个字 |
| 标签 | 用于筛选的标签 |
| 描述 | 打开效果控件的长按显示详情属性后,长按携带的效果图标会显示效果描述,用于告知玩家效果会产生的影响 |
| 图标 | 效果在效果控件中显示的图标,支持使用自定义图片 |
| 状态栏显示 | 开启后,角色获得该效果会在效果控件中显示 |
| 持续时间 | 每次给角色生物添加该效果后,该效果的持续时间,-1为永久持续 |
| 是否多关卡继承 | 开启后,效果将会在切换关卡后被继承 |
清除规则
| 清除规则模式 | 触发时机 | 说明 |
|---|---|---|
| 不清除 | 不因事件自动清除 | 效果只在持续时间结束、被移除/销毁积木、或被覆盖等正常流程下消失;被击败/复活等事件不会自动清除该效果。适合持续类效果(如常驻被动、皮肤效果) |
| 击败清除 | 携带者死亡时 | 拥有者被击败时,该效果被自动移除;适合一次性的临时增益/标记 |
效果叠加属性
只有开启叠加规则以下属性才会生效
| 属性 | 作用 |
|---|---|
| 同源叠加 | “同源”指叠加发生时2个效果的关联技能类型和来源单位相同,如果来源为空则视为相同 当同源叠加为是,则需要来源单位与来源技能一致才会叠加,否则不叠加 当同源叠加为否,无论是否同源都会发生叠加(效果的来源不变,保持最初来源单位) |
| 获得时叠加层数 | 每次获得时增加/设置的层数 |
| 叠加最大层数 | 层数上限,叠加不会超过该值 |
| 叠加时间变化 | 不变: 保持旧效果的持续时间不变化 覆盖: 新效果的持续时间覆盖旧效果的持续时间 当无限持续时间的效果覆盖有限持续时间的效果时,持续时间会设为无限 当有限持续时间的效果覆盖无限持续时间的效果时,持续时间会设为有限 增加: 持续时间会变为新效果的持续时间+旧效果的持续时间 当无限持续时间的效果与有限持续时间的效果进行增加时,持续时间会设为无限 独立: 表示每层buff的持续时间独立计算,单层时间结束时只抛出层数变化事件,所有层数归0时才会抛出效果失去事件 叠加时间变化为独立时,叠加层数变化视为增加 |
| 叠加层数变化 | 不变: 层数不变化 覆盖: 层数=新效果的叠加层数 增加: 层数=新效果的叠加层数+旧效果的叠加层数 |
效果编辑
效果给角色添加的具体状态有两种实现方式,一种是在效果预设中编写蛋码逻辑,另一种是在效果预设界面-效果页中直接添加官方预设的表现。

- 切换到效果预设的效果页,点击右下角
编辑状态添加状态; - 点击右侧箭头跳转状态设置界面修改状态参数;
- 同个效果里可以叠加多种不同状态。
属性变化
属性变化能够使角色属性在效果持续时间里得到提升/降低。
角色属性在规则设置-属性规则中创建和管理。
当属性模式为简易模式时,属性变化有固定值和百分比两种变化类型。
| 变化类型 | 描述 |
|---|---|
| 固定值 | 在原基础上增加固定值,如原最大健康值为100,增加固定值50后为150。固定值数据为正加负减 |
| 百分比 | 在原基础上乘百分比。 如原最大健康值为100,变化百分比1.5后100 × 1.5 = 150; 多个效果的百分比变化是相乘关系: 每个效果提供一个系数,最终属性 = 基础值 × 各效果系数(连乘)。 例如同时有"×1.2"和"×1.5"两个百分比效果 → 最终 = 基础值 × 1.2 × 1.5 = 基础值 × 1.8 |
当属性模式为复杂模式时:
属性变化在复杂属性公式 (基础+基础额外)×倍率+额外固定=最终值 的基础上,支持调整基础额外、倍数、额外固定值的数值变化。
冰冻
冰冻效果会给角色/生物添加冰块冻住的动画,并且会有冰块滑动效果。
摩擦力变化为正加负减,摩擦力越大,冰块滑动时会越快减速停住。

无法操作
效果预设的"无法操作状态"开启后,角色进入失控/无法操作状态,影响如下:
- 角色无法移动/操作,摇杆/跳跃等指令失效。
- 立即打断正在施放的技能。
- 被打断抓举、或挣脱被抓举状态。
回溯
开启后角色开启回溯状态,倒推回之前的角色位置。
回溯期间角色无法操控,重力作用和物理碰撞被关闭,播放回溯特效。

回溯的特殊限制
死亡状态不能回溯——角色已死亡时获得该效果会直接无效移除;
进入回溯前会先打断被击飞、打断抓举,保证角色能正常倒放。
隐身
开启后角色进入隐身状态,对所有玩家包括自己均不可见,仅保留一层半透明轮廓。
隐身状态下不会被AI索敌行为和敌方的技能指示器选中,并且会让AI丢失已锁定目标。

无敌
无敌状态下,角色将免疫伤害,受到伤害不会扣除健康值,并且免疫道具和技能的负面效果。
无敌期间,角色无法移动/操作,重力作用和物理碰撞被关闭,动画效果暂停,不影响正在施放的技能。
无敌支持多层叠加计数,多个无敌效果/来源并存时,只要仍有一个有效,就保持无敌。

体积变化
体积变化可以改变角色/生物的缩放和质量,并且会播放一个变化动画。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 变化比例 | 角色/生物大小的变化比例,有效范围0~99 |
| 质量变化比例 | 角色/生物的质量变化比例,有效范围0~99。 |
| 额外的力 | 体积变化时产生的对外冲击的力度大小,有效范围0~999 |

泡泡水球
泡泡水球效果会释放一个泡泡裹住角色,角色被困在泡泡中挣扎一段时间后泡泡破裂。
泡泡状态下角色角色无法移动/操作,重力作用被关闭,强制播放挣扎动画,打断角色正在施放的技能。
泡泡按效果持续时间存在,到期自动消失,泡泡会根据设置的向上飘动速度产生漂浮运动效果,按照随机角速度产生不规则自传(参数越大,旋转越剧烈,方向按照正顺负逆计算)

不可抓举
开启后,角色/生物不可被抓举。
恐惧
进入恐惧状态时,角色将被强制朝恐惧来源的反方向逃跑。
恐惧期间,玩家不能自主移动和抓举。
恐惧效果可持续扣除健康值和减轻质量,可以在参数中设置每秒损失质量和每秒损失生命。

变形术
变形术效果能够把角色/生物转换成其他模型,变形时会打断抓举和被抓举,不会打断正在施放的技能。
被变形的角色能缓慢移动和跳跃,但是不能释放技能和道具。
变形术效果支持配置可变化的模型及随机权重,支持变化为自定义组件模型。

击倒抗性
击倒抗性可以理解为:角色被拳头/击打时会产生一个"击打值",系统拿这个"击打值"与角色的击倒阈值比较,如果击打值阈值 → 不会触发击倒;击打值 ≥ 阈值 → 触发击倒(被打倒)。
效果持续期间临时调高角色的击倒阈值,让角色更难被打倒(阈值越高越难被击飞)
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 普通击倒阈值 | 普通攻击/普通击打造成的击倒,范围-999~999 |
| 大力击倒阈值 | 大力/重击造成的击倒,范围-999~999 |
吸收伤害
吸收伤害属性能够实现护盾/减伤效果,详见吸收伤害属性

吸收伤害属性要在效果编辑器中使用必须存在关联属性,然后在效果预设中指定一个吸收伤害属性配置其表现。

失去护盾效果的表现
护盾效果会显示在富表现血条上,失去时也会在血条上体现。
例如,存在100健康值,100护盾,那么血条总长度值为200 ,护盾减少50,血条总长度为150。
例1:角色身上只有一个A效果
A效果添加了100点护盾,在效果消失前,因为伤害吸收损失了50点;
那么A效果失去的时候,角色将损失50点护盾而不是100。
例2:角色身上有一个A效果和一个B效果,分别增加100点护盾,A的优先级比B高
角色触发吸收规则损失50点,那么A效果-50,B效果不变;
失去A效果损失50护盾,失去B效果损失100护盾。
获得/失去表现
在效果预设的表现页可以设置角色或生物获得/失去该效果时的特效/音效/外观表现。
一个效果可以添加多个特效/音效/外观表现,并且支持设定单独的生效阵营,可以使用生效阵营属性制作对敌人和对友军不同的表现效果。
| 表现形式 | 参数 | 描述 |
|---|---|---|
| 特效 | 特效挂点 | 特效挂接位置,如果对象模型没有指定的挂点会自动挂到底面中心点 |
| 特效类型 | 指定的特效预设 | |
| 特效继承形式 | 可选择挂接的特效是否会继承拥有者的位置/旋转/缩放属性 | |
| 特效尺寸 | 特效的大小 | |
| 挂接特效播放速度 | 特效的播放速率,数字越大播放越快 | |
| 周期触发时间 | 触发冷却时间 | |
| 是否跟随效果销毁 | 开启后效果被销毁时该表现会被一起销毁 | |
| 音效 | 音效类型 | 3D类型时会有空间效果,2D类型音量无距离衰减 |
| 持续时间 | 音效持续播放的事件,-1为持续播放 | |
| 2D/3D音效类型 | 使用的音效预设 | |
| 3D音效衰减范围 | 音效衰减后能到达的最远距离,单位为米 | |
| 是否跟随效果销毁 | 开启后效果被销毁时该表现会被一起销毁 | |
| 皮肤材质替换 | 皮肤材质替换 | 可以改变皮肤的材质,比如隐身材质下角色只有半透明轮廓、灵魂材质下角色将变为幽魂材质 |
| 是否影响自定义外观 | 开启后能对生物的自定义外观进行材质替换 |
修改预览角色能够帮助你在不同模型上预览表现效果。
效果跨草稿使用与分享
存为自定义预设的效果预设可以生成模版,效果模版只保留效果的基础配置,不会携带效果和表现里的信息。

效果生成模版后可以跨草稿使用,在效果库-分享-自制文件夹下选中效果模版,点击创建即可生成预设到当前草稿中。
选择分享则生成分享码,获得分享码的玩家点击效果库左下角更多选项-分享码后输入分享码即可获得效果模版,打开分享-共享文件夹选中该效果模版即可创建到本张草稿中。
